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unity初始腳本
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腳本基礎(chǔ)。
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腳本通信
GetComponment找到其他腳本
GameObject.Find來(lái)找其他物體
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對(duì)象的?;?/p>
Desotry 銷毀GameObject
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更新邏輯:
場(chǎng)景調(diào)用是調(diào)用所有的腳本的awake()
調(diào)用所有腳本的Start()
調(diào)用update(每一幀)
調(diào)用LateUpdate(Update完了調(diào)用,也是每一幀)
調(diào)用FIxUpdate?在固定的時(shí)間間隔執(zhí)行,不受游戲幀率影響
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mesh renderer : 網(wǎng)格渲染,直觀的顯示物體的樣子,沒(méi)有這個(gè)component物體是無(wú)法顯示出他的形狀的。
collider : 碰撞線,顯示出這個(gè)物品可以被實(shí)際碰撞到的邊際。
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游戲團(tuán)隊(duì)必要的三個(gè)重要角色:策劃,美術(shù),程序員
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游戲的要素,邏輯和顯示需要互相搭配,不斷循環(huán)配合直到完成一個(gè)程序
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camera's projection(投影方式)
perspective 遠(yuǎn)景,近大遠(yuǎn)小,適合3D
orthographic? 正交視角,視角內(nèi)大小一致,適合2D
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unity 模塊組成? AI? 渲染? 物理運(yùn)算 聲音 動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)? 資源管理
跨平臺(tái)? 系統(tǒng)框架
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游戲查看全部
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1.當(dāng)有些素材想重復(fù)利用時(shí),用prfabs,可同時(shí)修改。
2.來(lái)自prfabs的材質(zhì)藍(lán)色標(biāo)記
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材質(zhì)的屬性可以增刪
設(shè)置子節(jié)點(diǎn)。子節(jié)點(diǎn)改變父節(jié)點(diǎn)不變,父節(jié)點(diǎn)改變子節(jié)點(diǎn)隨之改變。
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