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walkSpeed 一秒能前進(jìn)多少的單位
transform.forward 面朝方向
Time.deltaTime 上一幀到這一幀經(jīng)歷的時間
gameobject.find("Main Camera").getcomponent<scenecamera>().player=this.gameobject;?腳本中自動設(shè)置攝像機(jī)的player
camera.transform.LookAt(player.transform.position);攝像機(jī)盯住player的位置,自身不動
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Instantiate()創(chuàng)建GameOobject
通過Awake()和Start()來做初始化
Update,LateUpdate和FixedUpdate更新邏輯
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執(zhí)行邏輯的順序
場景啟動時調(diào)用所有腳本的Awake();
調(diào)用所有腳本的Start();
每一幀調(diào)用Update();
調(diào)用完所有腳本的Update()后調(diào)用LateUpdate()(每一幀調(diào)一次);
調(diào)用FixUpdate()(與時間相關(guān));
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camera? 攝像機(jī) 顯示的畫面 必須有的
????camera's projection(投影方式)
????????perspective 遠(yuǎn)景,近大遠(yuǎn)小,適合3D
????????orthographic? 正交視角,視角內(nèi)大小一致,適合2D
Colliders 碰撞事件
directional light 方向光
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fbx文件 美術(shù)編輯 程序員導(dǎo)入
Mesh Render? 渲染組件 控制渲染是否可見
mesh 決定形狀
materials 材質(zhì),最終的視覺效果
? ??texture?貼圖
????shader 渲染效果(GPU)
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念舊的人太多人
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1111111
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腳本基礎(chǔ):
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百度unity,官網(wǎng)里進(jìn)入資產(chǎn)商店(Asset store),也可以直接進(jìn)入https://assetstore.unity.com/,購買,下載,安裝,unity啟動狀態(tài)的話,會直接幫你導(dǎo)入到當(dāng)前項目在軟件里直接進(jìn)入找到store,然后下載導(dǎo)入以上方法需要注冊unity帳號
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Prfabs作用:
重復(fù)利用
同時修改
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繼續(xù)沖沖沖!
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可以將資源包使用Export Package功能打包。
官方demo,入門資源,asset store。
右鍵打包出資源texture(紋理)。
Unity 在打包時會自動剔除沒有使用的資源(除非是用代碼加載)。
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本節(jié)主要講:游戲的導(dǎo)出與發(fā)布
打包導(dǎo)出:
選擇 File-BuildSettings 打開設(shè)置
PlatForm:選擇導(dǎo)出的平臺(注意不同的平臺要下載不同的編譯器,沒有就不能導(dǎo)出)
Scenes In Build:要導(dǎo)出的場景,點(diǎn)擊“Add Current”(新版為“Add Open Scenes”)即可添加當(dāng)前場景
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Prfabs 作用:
相當(dāng)于一個模板
引用 Prfabs 的 GameObject 會顯示為藍(lán)色
如果修改 Prfabs,場景中所有相關(guān)的 GameObject 都會被修改
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