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所有的 UI 元素必須在 Canvas 下才能生效
錨點:保證屏幕縮放時 UI 元素到錨點的距離不變
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prefab
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玩家以及npc生命值 以及中彈死亡
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調(diào)用NavMeshAgent
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導(dǎo)航的步驟
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npc的AI設(shè)置
NavMeshAgent AI幫我們做好的自動尋路
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物體的旋轉(zhuǎn)
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四個選項依次是:?
產(chǎn)生一個速度;?
施加一個恒力;?
施加一個瞬時力;?
施加一個瞬時速度;
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添加rigidbody后由物理系統(tǒng)控制物體的運動?
Mass:物體的質(zhì)量?
Drag:物體運動時受到的阻力?
Angular Drag:角運動受到的阻力?
is Kinematic是否交還腳本控制物體?
collision Detection檢測是否碰撞的方法?
constaints 凍結(jié)某個方向的位置或旋轉(zhuǎn)角度
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新建一個碰撞墻duplicate?
add component 加一個box?collider?
collider可以調(diào)節(jié)形狀球形,立方體,圓柱體等?
????勾選is trigger ??
????????開始碰撞 ? ?OntriggerEnter??
????????持續(xù)接觸 ? ?OnTriggerStay ??
????????結(jié)束接觸 ? ?OnTriggerExit?
????????如果加入了Rigidbody(剛體),則不再觸發(fā)Trigger,而是Collision了,會使打中物體發(fā)生變化
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動態(tài)生成&銷毀物體?
Instantiate(bulletPrefab,position,rotation)//參數(shù):一要拷貝的gameobject,二初始位置,三旋轉(zhuǎn)方向?
當(dāng)一個object或component被設(shè)為active時,OnEnable函數(shù)被觸發(fā)
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Apply root motion 動畫是否影響gameobject的位置,不然用腳本控制。
playerAnimaition?腳本來負(fù)責(zé)更新
any state表任何一個狀態(tài)只要滿足?就可跳轉(zhuǎn)
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loop Time 循環(huán)播放
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鼠標(biāo)點擊移動
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Edit->Project Setting->Input
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