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Instantiate生成Prefab物體,Destroy銷毀物體查看全部
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//角色腳本 using UnityEngine; using System.Collections; public class MK_test : MonoBehaviour { // 浮點(diǎn)數(shù)變量自定義 public float speed; // Use this for initialization void Start () { // 獲取攝像機(jī) . 獲取攝像機(jī)腳本組件 . 讓player 賦值為自身 GameObject.Find ("Main Camera"). GetComponent<SceneCamera> ( ). player = this.gameObject; } // Update is called once per frame void Update () { WalkForward (); } void WalkForward(){ transform.position = transform.position + transform.forward * speed * Time.fixedDeltaTime; } } ================================================== //攝像機(jī)腳本_LateUpdate using UnityEngine; using System.Collections; public class SceneCamera : MonoBehaviour { public GameObject player; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void LateUpdate( ){ if (player != null) { // 攝像機(jī)盯住角色 camera.transform.LookAt (player.transform.position); } } }查看全部
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unity如何通過腳本來驅(qū)動游戲.查看全部
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總結(jié)X查看全部
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Prfabs作用:1.重復(fù)利用 2.同時(shí)修改查看全部
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游戲的要素 邏輯 游戲的玩法,控制 顯示 展示游戲內(nèi)容,過程,邏輯的結(jié)果查看全部
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為啥我的沒有prefab選項(xiàng)?查看全部
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來自prfabs文件,可以理解為模板??梢詼p少工作的重復(fù)量。查看全部
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如何響應(yīng)用戶的輸入呢?查看全部
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總結(jié)_游戲開發(fā)流程查看全部
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Update和LateUpdate都是每幀會調(diào)用 但是Fixed Update: 假設(shè)計(jì)劃是規(guī)定時(shí)間內(nèi)渲染60幀,每幀執(zhí)行2次一共2*60=120次邏輯 但是性能不行,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)只渲染了30幀,那么Fixed Update,為了保真120次邏輯,每幀則需要執(zhí)行4次,一共4*30=120次...查看全部
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基本物體移動查看全部
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