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unity模塊組成有AI ,物理運算,動畫系統(tǒng),跨平臺,渲染,
聲音,資源管理,系統(tǒng)構架
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【游戲輸入】
在Edit->Project Settings->Input設置游戲輸入;
在腳本中利用Input類來檢測輸入狀態(tài);
Input.GetAxis返回的值是-1到1之間,0表示沒有輸入。
Input.GetMouseButtonUp(0):檢測鼠標左鍵是否抬起.
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【腳本基礎】:
Unity里可以使用C#和UnityScript;
在Unity里面凡是能掛在GameObject上的都是Component;
Script也可以作為一個Component;
Script要想掛在GameObject上就必須繼承MonoBehaviour。
游戲是一種循環(huán)。
【Unity如何通過腳本驅(qū)動游戲】:
Instantiate()創(chuàng)建GameObject;
通過Awake()和Start()來做初始化;
Update,LateUpdate和FixedUpdate更新邏輯;
用OnGUI繪制UI;
OnCollisonEnter等進行物理計算;
OnPreCall等來控制渲染。
【如何更新邏輯】:
場景啟動時調(diào)用所有腳本的Awake();
調(diào)用所有腳本的Start();
每一幀會調(diào)用一次Update;
所有腳本的Update調(diào)用完后,調(diào)用LateUpdate;
一幀中調(diào)用幾次FixedUpdate。
Update和LateUpdate一幀只調(diào)用一次,F(xiàn)ixedUpdate和時間相關,例如,目標跑60幀,每一幀會更新一次FixedUpdate;游戲性能不行,沒有達到理想幀數(shù)(例如30幀),一幀會調(diào)用兩次FixedUpdate。這樣可以保證單位時間內(nèi)做得更新頻率相同。
【對象銷毀】:
調(diào)用Destroy銷毀GameObject;
銷毀對象時腳本調(diào)用OnDestroy(析構)。
【腳本間的通信】:
通過GetComponent找到(同一物體上掛的)其他腳本;
通過GameObject.Find找到其他物體
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Collider:檢測碰撞
Camera分為兩種投影:Perspective和Orthographic
正交投影:近大遠?。ㄟm合做3D效果)
平行投影:遠近一樣大?。ㄟm合做2D效果)
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fbx(文件):3D工具導出的一種格式(由美術編輯而成的)
fbx文件可直接拷貝到工程的文件夾里。
只有帶有Renderer組件才會在場景中渲染出來
Mesh決定物體的形狀,Material材質(zhì)決定視覺效果
Material: Texture貼圖? ? ?Shader:是一種程序,針對的不是CPU而是GPU,控制渲染效果
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打包時Unity會自動檢測工程文件夾中未使用過的資源,這個資源不會被打進包里。
代碼加載的資源Unity是檢測不到的,需要自己管理。
export打包 import導入資源
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移動Scene,鼠標滑輪可以縮放,按住鼠標右鍵進行旋轉(zhuǎn)。
Persp:3D視角(立體) iso:俯視視角
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可以從磁盤中直接添加需要的資源;刪除或者移動資源,最好在Unity工程中完成這個操作,在磁盤中操作Unity可能會忽視一些東西,導致一些錯誤.
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