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右擊assets第二項(xiàng)查看全部
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添加文件內(nèi)容時最好直接在unity里面移動或者刪除,如果在磁盤中進(jìn)行的話可能會產(chǎn)生一些錯誤,丟失一些東西查看全部
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Unity模塊組成:AI、渲染、物理運(yùn)算、聲音、動畫系統(tǒng)、資源管理、跨平臺和系統(tǒng)構(gòu)架。 游戲開發(fā)流程:策劃、美術(shù)、程序查看全部
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電影視圖查看全部
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添加rigidbody后由物理系統(tǒng)控制物體的運(yùn)動 Mass:物體的質(zhì)量 Drag:物體運(yùn)動時受到的阻力 Angular Drag:角運(yùn)動受到的阻力 is Kinematic是否交還腳本控制物體 collision Detection檢測是否碰撞的方法 constaints 凍結(jié)某個方向的位置或旋轉(zhuǎn)角度查看全部
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新建一個碰撞墻duplicate add component 加一個box collider collider可以調(diào)節(jié)形狀球形,立方體,圓柱體等 勾選is trigger 開始碰撞 OntriggerEnter 持續(xù)接觸 OnTriggerStay 結(jié)束接觸 OnTriggerExit 如果加入了Rigidbody(剛體),則不再觸發(fā)Trigger,而是Collision了,會使打中物體發(fā)生變化查看全部
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動態(tài)生成問題 可以通過緩存來解決 sendMassage 在不同的GameObject和component之間傳遞消息查看全部
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動態(tài)生成&銷毀物體 Instantiate(bulletPrefab,position,rotation)//參數(shù):一要拷貝的gameobject,二初始位置三旋轉(zhuǎn)方向 當(dāng)一個object或component被設(shè)為active時,OnEnable函數(shù)被觸發(fā)查看全部
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animator 導(dǎo)入動畫 controller 狀態(tài)機(jī) 設(shè)計(jì)好狀態(tài)機(jī)的腳本,用腳本控制狀態(tài)機(jī)的參數(shù) avatar 選擇人形標(biāo)識 選中Apply root motion 動畫會影響gameobject的位置。不選中,用腳本來控制。查看全部
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人型動畫humanoid查看全部
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游戲輸入--鍵盤和鼠標(biāo)查看全部
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加effect查看全部
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導(dǎo)入包,增加渲染效果查看全部
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Mesh Render materials texture查看全部
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prfabs的作用查看全部
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