fruit.dead(i);不執(zhí)行
if(l < 600)
{
//fruit be eaten
fruit.alive[i] = false;
}
直接寫(xiě)就可以,求指導(dǎo)
if(l < 600)
{
//fruit be eaten
fruit.alive[i] = false;
}
直接寫(xiě)就可以,求指導(dǎo)
2016-09-09
這個(gè)教程水太深了
deltaTime = 0;
gameloop()
順序一調(diào)換, 果實(shí)就長(zhǎng)不大了
報(bào)錯(cuò)NAN的自己看看這里的問(wèn)題吧
deltaTime = 0;
gameloop()
順序一調(diào)換, 果實(shí)就長(zhǎng)不大了
報(bào)錯(cuò)NAN的自己看看這里的問(wèn)題吧
2016-09-06
鼠標(biāo)指針在向右上方滑動(dòng)的時(shí)侯魚(yú)頭并沒(méi)有朝著指針 這是為什么??? 向左下滑動(dòng)的時(shí)候就是正常的
2016-08-28
關(guān)于這個(gè)函數(shù)function lerpAngle(a, b, t) {
var d = b - a;
if (d > Math.PI) d = d - 2 * Math.PI;//因?yàn)橹涤蛟凇?π—π】,所以當(dāng)角度差大于π是減去2π使得取值在值域之間,且視覺(jué)上在同一位置
if (d < -Math.PI) d = d + 2 * Math.PI;//因?yàn)橹涤蛟凇?π—π】,所以當(dāng)角度差小于π是加上2π使得取值在值域之間,且視覺(jué)上在同一位置
return a + d * t;
}
var d = b - a;
if (d > Math.PI) d = d - 2 * Math.PI;//因?yàn)橹涤蛟凇?π—π】,所以當(dāng)角度差大于π是減去2π使得取值在值域之間,且視覺(jué)上在同一位置
if (d < -Math.PI) d = d + 2 * Math.PI;//因?yàn)橹涤蛟凇?π—π】,所以當(dāng)角度差小于π是加上2π使得取值在值域之間,且視覺(jué)上在同一位置
return a + d * t;
}
2016-08-28