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因果圖與判定表 舉例4
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因果圖與判定表 舉例3
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因果圖與判定表 舉例2
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因果圖與判定表 舉例
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邊界值 舉例
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等價類舉例
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手游測試用例正文頁內(nèi)容 樣例
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測試用例首頁內(nèi)容樣例
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功能模塊劃分
劃分原則:(博主自己的總結(jié),不存在與任何軟件測試書籍中)
1、高內(nèi)聚,低耦合:模塊內(nèi)關(guān)聯(lián)度高;模塊間關(guān)聯(lián)度低,無法合并成一個模塊
比如一個貨幣購買的功能,月卡的購買和普通貨幣的購買可以劃分成兩個單獨的模塊,因為兩者幾乎不存在任何關(guān)聯(lián)度,購買其中任何一個模塊不會對另一個模塊產(chǎn)生影響,符合低耦合的原則;
如果就月卡的購買進(jìn)行分拆的話,顯然沒必要繼續(xù)劃分成功能和UI兩個模塊,因為月卡的購買流程非常簡單,而且功能之間的關(guān)聯(lián)度非常高,符合高內(nèi)聚的原則。
2、重整體,輕局部:功能整體上關(guān)注模塊構(gòu)成、邏輯和覆蓋范圍,不用糾結(jié)較為具體的細(xì)節(jié)
還是以貨幣的購買功能為例,整體上可以劃分為UI、購買與領(lǐng)取、特殊情況等大模塊,或許也可以劃分成一些子模塊;不用太關(guān)注細(xì)節(jié),比如頁面上顯示的倒計時、UI按鈕的位置等等
劃分方法:(博主自己的總結(jié),不存在與任何軟件測試書籍中)
1、功能流程法(小系統(tǒng)):將功能的基本流程畫出來,根據(jù)流程的每個大的環(huán)節(jié)進(jìn)行模塊劃分,然后再細(xì)化和查漏補缺
(銀行取錢模塊劃分:插卡 -- 輸密碼 -- 輸入金額 --取錢 -- 退卡)
2、層次劃分法(大系統(tǒng)):按照邏輯層次逐層細(xì)化出模塊,直至不能劃分
(dota游戲模塊劃分:見截圖)
3、類型劃分法:按照功能內(nèi)容的不同類型進(jìn)行劃分(如按照道具的不同類型進(jìn)行劃分)
注意點
不同方法適用于不同場景
有時候一個功能要結(jié)合多種方法進(jìn)行劃分
劃分方法不重要,原則更重要
劃分完成后,結(jié)合需求文檔重新梳理,確保模塊清晰、覆蓋完整、符合需求設(shè)計
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類型劃分法
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dota游戲模塊劃分
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游戲測試用例01 - 設(shè)計步驟
需求文檔分析、功能模塊劃分、測試用例編寫、測試用例整理與維護(hù)
需求文檔分析:文檔閱讀、功能細(xì)節(jié)溝通探討、邏輯梳理、功能拓展思考、兼容相關(guān)思考
文檔閱讀:切忌不閱讀需求文檔,上來直接寫用例,至少讀3遍文檔
細(xì)致理解功能設(shè)計意圖和設(shè)計思路
避免粗略理解帶來的用例遺漏,保證測試用例的覆蓋度
重要數(shù)據(jù)可能隱藏在不起眼的語句中
加深對功能的記憶,以免遺忘功能細(xì)節(jié)
思考功能有沒有更好的實現(xiàn)方式
細(xì)節(jié)溝通探討:
不明白的地方及時溝通,切忌腦補
盡早確認(rèn)所有細(xì)節(jié),最好在開始寫之前就確認(rèn)完畢
關(guān)注需求變更,需求變更后,一定要跟程序和策劃確認(rèn)
邏輯梳理:
文檔不一定按照流程順序?qū)?,而且?jīng)常存在功能交叉的地方,最好自己梳理邏輯
首先梳理出框架,然后梳理出細(xì)節(jié)
功能拓展思考:
設(shè)計缺陷思考(領(lǐng)取道具:數(shù)量、種類)
測試難點思考(領(lǐng)取道具:如何測試其刷新(調(diào)整服務(wù)器時間或修改配置))
關(guān)聯(lián)度思考(領(lǐng)取道具:道具存儲)
特殊情況思考(領(lǐng)取道具時斷電斷網(wǎng)服務(wù)器維護(hù)等特殊情況)
兼容相關(guān)思考:
版本兼容,同時存在多個版本時的兼容(交互是否有問題)
功能兼容,老功能中添加新內(nèi)容(例如添加有不同屬性的英雄)
操作系統(tǒng)版本兼容,不同操作系統(tǒng)版本
分辨率兼容
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一個邏輯梳理的例子,以游戲中點擊一個建筑領(lǐng)獎為例
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游戲測試基本流程:(主要針對端游)
功能會議、測試用例書寫、冒煙測試、詳細(xì)測試、回歸測試、checklist檢查
功能會議:
主要由測試人員召開;
了解功能需求內(nèi)容;
提出可能存在的風(fēng)險點;
思考功能的測試重點和難點,入需要工具輔助,需提出開發(fā)需求
思考可以優(yōu)化的地方,并提出討論
測試用例書寫:
根據(jù)需求書寫測試用例;
關(guān)注功能邏輯實現(xiàn);
考慮各種特殊情況,如邊界值、網(wǎng)絡(luò)中斷、進(jìn)程中斷等;
關(guān)注需求變更情況,需求經(jīng)常發(fā)生變更,需要及時調(diào)整測試用例
冒煙測試:
詳細(xì)測試之前的一個小環(huán)節(jié);
快速發(fā)現(xiàn)比較明顯的bug;
快速確保主邏輯流程跑通;
快速明確功能開展?fàn)顟B(tài)
詳細(xì)測試:
細(xì)致地測試每個邏輯分支、資源、配置;
盡量模擬玩家的每一種操作可能;
測試異常情況、如斷網(wǎng)、斷電、事件中斷、進(jìn)程中斷等情況;
測試數(shù)據(jù)讀取、存儲、網(wǎng)絡(luò)等內(nèi)容;
測試該功能對其他功能的影響
回歸測試:
測試已經(jīng)被修復(fù)的內(nèi)容;
測試需求調(diào)整后的內(nèi)容;
再次詳細(xì)測試各邏輯分支
checklist檢查(如果發(fā)布版本):
簡要快速地檢查功能的主要邏輯點;
簡單檢查與該功能有關(guān)聯(lián)的任何其他功能點
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游戲測試主要內(nèi)容(本節(jié)課主要以手游為例):
功能測試、性能測試、壓力測試、兼容測試、安全測試、接口測試、日志測試、弱網(wǎng)測試、gm工具測試、SDK測試
功能測試:
功能測試是游戲測試中最常見的模式,主要測試方法為黑盒測試;
功能測試主要用來驗證功能是否符合需求設(shè)計;
功能測試主要考慮功能正確性,而不考慮游戲底層結(jié)構(gòu)及代碼錯誤;
功能測試通常從界面著手開始測試,盡量模擬用戶可能出現(xiàn)的操作。
客戶端性能測試:
客戶端CPU使用率,客戶端內(nèi)存占有率,客戶端網(wǎng)絡(luò)流量使用情況,客戶端耗電量,客戶端幀頻(FPS)
使用工具:
ios常用工具:xcode自帶的instrument
安卓常用工具:emmage和gt
服務(wù)端壓力測試:
服務(wù)器CPU使用率、服務(wù)器內(nèi)存占用率、系統(tǒng)吞吐量(TPS)、事務(wù)響應(yīng)時間、事務(wù)成功率
兼容測試:
機(jī)型適配測試、操作系統(tǒng)兼容測試、屏幕分辨率兼容測試、游戲版本兼容測試
安全測試:
內(nèi)存修改測試、客戶端加密測試、客戶端反編譯測試、網(wǎng)絡(luò)安全測試
接口測試:
服務(wù)器各個接口數(shù)據(jù)測試,主要通過工具來實現(xiàn)(比如用性能測試工具Jmeter只發(fā)送一個數(shù)據(jù)包)
接口安全測試,重復(fù)發(fā)送請求,查看接口處理情況
日志測試:
客戶端日志、服務(wù)端日志
弱網(wǎng)測試:
不同網(wǎng)絡(luò)情況,游戲的運行情況,如edge、2g、3g、4g情況
不同丟包率情況下游戲的運行情況
通過工具設(shè)置網(wǎng)絡(luò)代理來實現(xiàn),常用的fiddler(windows)、network link conditioner(MAC)
gm工具測試:
測試gm工具的功能實現(xiàn),需要關(guān)注工具的設(shè)置是否在游戲中起作用
測試gm工具的數(shù)據(jù)讀取、存儲
SDK測試
用戶數(shù)據(jù)測試;充值、消費測試;與各個渠道對接測試
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