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TA貢獻(xiàn)1798條經(jīng)驗(yàn) 獲得超7個(gè)贊
所以最終結(jié)果是兩個(gè)問(wèn)題的混合體:
1) 運(yùn)算符 % 在 OGL 3.2 和 OGLES 3.0 中的工作方式不同。在前者中,即使操作數(shù)為負(fù)數(shù),它也始終返回正整數(shù)。即 3 % 2 = -3 % 2 = 1 然而,在 OpenGL ES 中,它實(shí)際上保留了符號(hào)。
2)這是一個(gè)精度問(wèn)題。我正在高正坐標(biāo)中工作,因此我的 vertexPosition 坐標(biāo)最終在 10k 正值范圍內(nèi)。當(dāng)我計(jì)算總和時(shí),它可能會(huì)達(dá)到20k。似乎即使是 highP float 也不足以在如此高的數(shù)字下保持足夠的精度,所以它最終會(huì)崩潰。這是奇數(shù),因?yàn)楦呔确秶@示為 -2^127~~2^127,這對(duì)于我的計(jì)算來(lái)說(shuō)應(yīng)該足夠了。但事實(shí)并非如此。我的解決方案是標(biāo)準(zhǔn)化坐標(biāo),將值減小到 <10。
如果有人可以進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明我可以做的事情 - 請(qǐng)告訴我!

TA貢獻(xiàn)1883條經(jīng)驗(yàn) 獲得超3個(gè)贊
我的著色器的問(wèn)題仍然存在。多邊形的“紋理”在某些視角下會(huì)變形。我在這里發(fā)現(xiàn)了另一個(gè)問(wèn)題,它與我遇到的問(wèn)題幾乎完全相同,并且它有一些解決方法的答案。

TA貢獻(xiàn)1808條經(jīng)驗(yàn) 獲得超4個(gè)贊
我將發(fā)布我對(duì)這個(gè)問(wèn)題的最終答案,這是經(jīng)過(guò)大量努力、搜索和反復(fù)試驗(yàn)的結(jié)果。實(shí)際上,屏幕截圖中描繪了兩個(gè)獨(dú)立的問(wèn)題,因此我將同時(shí)介紹這兩個(gè)問(wèn)題。
關(guān)于多邊形交叉點(diǎn)上奇怪的紋理偏移。已確認(rèn)這是 Vivante 驅(qū)動(dòng)程序問(wèn)題。對(duì)于片段著色器來(lái)說(shuō),位于截錐體之外太遠(yuǎn)的點(diǎn)的坐標(biāo)計(jì)算錯(cuò)誤(請(qǐng)注意,它們?cè)陧旤c(diǎn)著色器中完全正常,因此平面不會(huì)出現(xiàn)撕裂 - 只有紋理受到影響)。
目前似乎沒(méi)有驅(qū)動(dòng)程序修復(fù)。
但是,您可以實(shí)施一種解決方法。分割網(wǎng)格。不要使用由 2 個(gè)三角形組成的大四邊形,而是用幾個(gè)較小的四邊形構(gòu)建它。在我的例子中,我制作了一個(gè) 6x6 結(jié)構(gòu),總共 36 個(gè)四邊形和 64 個(gè)三角形。這樣,任何點(diǎn)都不會(huì)超出截錐體,并且精度看起來(lái)很好。
是的,這遠(yuǎn)非理想,但它比讓片段著色器產(chǎn)生視覺(jué)偽影要好。
關(guān)于顏色。您可能會(huì)注意到,在屏幕截圖中,顏色最終變?yōu)榛疑秃谏?,而它們?yīng)該是淺灰色和深灰色。
解決方案并不容易達(dá)成。這是系統(tǒng)區(qū)域設(shè)置。
你們中的一些人可能甚至沒(méi)有意識(shí)到,在某些斯拉夫語(yǔ)言環(huán)境中,分隔符是逗號(hào),而不是點(diǎn)。所以基本上是這樣的:
fragColor = vec4(vec3(c/2.0 + 0.3), 1);
變成
fragColor = vec4(vec3(c/2 , 0 + 0 , 3), 1);
正如你可以猜到的,這是完全錯(cuò)誤的。事實(shí)上,令我印象深刻的是,GLSL 似乎對(duì)此完全沒(méi)問(wèn)題,并且不會(huì)給出任何運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤??赡苁且?yàn)?vec3 在創(chuàng)建過(guò)程中可以采用 3 個(gè)坐標(biāo),或者其他什么。無(wú)論如何,這個(gè)bug使得我代碼中的所有浮點(diǎn)常量完全錯(cuò)誤,并且得到的計(jì)算結(jié)果也是錯(cuò)誤的。
以防萬(wàn)一有人遇到這個(gè)問(wèn)題。
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