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片段著色器行為異常(測(cè)試網(wǎng)格)

片段著色器行為異常(測(cè)試網(wǎng)格)

largeQ 2024-01-25 15:17:10
我正在嘗試編寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的片段著色器來(lái)在多邊形上顯示網(wǎng)格(或更確切地說(shuō)是棋盤(pán)格圖案)。我希望這個(gè)圖案“保持在原位”,即當(dāng)多邊形本身移動(dòng)時(shí),正方形保持在同一位置,因此生成的圖案會(huì)在圖案的表面上滑動(dòng)。我正在 Java 中使用 LWJGL 針對(duì)基于 ARM 的嵌入式系統(tǒng)進(jìn)行開(kāi)發(fā),我可以在連接到我的 PC 的 ARM 設(shè)備上遠(yuǎn)程調(diào)試,也可以在 PC 本身上進(jìn)行本地調(diào)試。我為此使用intelliJ。在 PC 上,我的程序默認(rèn)使用 OpenGL 3.2。在 ARM 上,上下文是 OpenGL ES 3.0。ARM上的顯卡是Vivante GC 2000。問(wèn)題是:在本地,在我的電腦上,著色器工作完美,就像我想要的那樣。但當(dāng)我使用 ARM 時(shí),圖案會(huì)抖動(dòng)、扭曲,并且構(gòu)成多邊形的兩個(gè)三角形之間不同步。有趣的事實(shí)是,圖案會(huì)根據(jù)相機(jī)位置而變化和移動(dòng),即使著色器僅使用模型矩陣和平面的頂點(diǎn)位置進(jìn)行計(jì)算,這兩者在幀之間保持完全相同(我檢查過(guò))。然而相機(jī)位置在某種程度上會(huì)極大地影響結(jié)果,這是不應(yīng)該發(fā)生的。這是我的頂點(diǎn)著色器:#version 300 eslayout (location=0) in vec3 position;uniform mat4 projectionMatrix;uniform mat4 modelViewMatrix;uniform mat4 modelMatrix;out highp vec3 vertexPosition;void main(){       // generate position data for the fragment shader    // does not take view matrix or projection matrix into account    vec4 vp = modelMatrix * vec4(position, 1.0);    vertexPosition = vec3(vp.x, vp.y, vp.z);    // position data for the OpenGL vertex drawing    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}片段著色器:#version 300 esprecision highp float;in highp vec3 vertexPosition;out mediump vec4 fragColor;void main(){    highp float c = float((int(round(vertexPosition.x/5.0))+int(round(vertexPosition.z/5.0))) % 2);    fragColor = vec4(vec3(c/2.0 + 0.3), 1);}正如你所看到的,我嘗試修改浮動(dòng)操作的精度,可惜沒(méi)有成功。您還可以注意到,只有多邊形的 modelMatrix 和 Vertex 位置會(huì)影響 fragColor,我可以保證我將它們連接起來(lái),并且它們?cè)谥髡{(diào)用之間不會(huì)改變,但不知何故,相機(jī)移動(dòng)最終會(huì)影響生成的片段顏色/圖案。還值得注意的是,場(chǎng)景中物體上的其他紋理似乎沒(méi)有受到該問(wèn)題的影響
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3 回答

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元芳怎么了

TA貢獻(xiàn)1798條經(jīng)驗(yàn) 獲得超7個(gè)贊

所以最終結(jié)果是兩個(gè)問(wèn)題的混合體:

1) 運(yùn)算符 % 在 OGL 3.2 和 OGLES 3.0 中的工作方式不同。在前者中,即使操作數(shù)為負(fù)數(shù),它也始終返回正整數(shù)。即 3 % 2 = -3 % 2 = 1 然而,在 OpenGL ES 中,它實(shí)際上保留了符號(hào)。

2)這是一個(gè)精度問(wèn)題。我正在高正坐標(biāo)中工作,因此我的 vertexPosition 坐標(biāo)最終在 10k 正值范圍內(nèi)。當(dāng)我計(jì)算總和時(shí),它可能會(huì)達(dá)到20k。似乎即使是 highP float 也不足以在如此高的數(shù)字下保持足夠的精度,所以它最終會(huì)崩潰。這是奇數(shù),因?yàn)楦呔确秶@示為 -2^127~~2^127,這對(duì)于我的計(jì)算來(lái)說(shuō)應(yīng)該足夠了。但事實(shí)并非如此。我的解決方案是標(biāo)準(zhǔn)化坐標(biāo),將值減小到 <10。

如果有人可以進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明我可以做的事情 - 請(qǐng)告訴我!


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反對(duì) 回復(fù) 2024-01-25
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白板的微信

TA貢獻(xiàn)1883條經(jīng)驗(yàn) 獲得超3個(gè)贊

我的著色器的問(wèn)題仍然存在。多邊形的“紋理”在某些視角下會(huì)變形。我在這里發(fā)現(xiàn)了另一個(gè)問(wèn)題,它與我遇到的問(wèn)題幾乎完全相同,并且它有一些解決方法的答案。


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反對(duì) 回復(fù) 2024-01-25
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炎炎設(shè)計(jì)

TA貢獻(xiàn)1808條經(jīng)驗(yàn) 獲得超4個(gè)贊

我將發(fā)布我對(duì)這個(gè)問(wèn)題的最終答案,這是經(jīng)過(guò)大量努力、搜索和反復(fù)試驗(yàn)的結(jié)果。實(shí)際上,屏幕截圖中描繪了兩個(gè)獨(dú)立的問(wèn)題,因此我將同時(shí)介紹這兩個(gè)問(wèn)題。

關(guān)于多邊形交叉點(diǎn)上奇怪的紋理偏移。已確認(rèn)這是 Vivante 驅(qū)動(dòng)程序問(wèn)題。對(duì)于片段著色器來(lái)說(shuō),位于截錐體之外太遠(yuǎn)的點(diǎn)的坐標(biāo)計(jì)算錯(cuò)誤(請(qǐng)注意,它們?cè)陧旤c(diǎn)著色器中完全正常,因此平面不會(huì)出現(xiàn)撕裂 - 只有紋理受到影響)。

目前似乎沒(méi)有驅(qū)動(dòng)程序修復(fù)。

但是,您可以實(shí)施一種解決方法。分割網(wǎng)格。不要使用由 2 個(gè)三角形組成的大四邊形,而是用幾個(gè)較小的四邊形構(gòu)建它。在我的例子中,我制作了一個(gè) 6x6 結(jié)構(gòu),總共 36 個(gè)四邊形和 64 個(gè)三角形。這樣,任何點(diǎn)都不會(huì)超出截錐體,并且精度看起來(lái)很好。

是的,這遠(yuǎn)非理想,但它比讓片段著色器產(chǎn)生視覺(jué)偽影要好。


關(guān)于顏色。您可能會(huì)注意到,在屏幕截圖中,顏色最終變?yōu)榛疑秃谏?,而它們?yīng)該是淺灰色和深灰色。

解決方案并不容易達(dá)成。這是系統(tǒng)區(qū)域設(shè)置。

你們中的一些人可能甚至沒(méi)有意識(shí)到,在某些斯拉夫語(yǔ)言環(huán)境中,分隔符是逗號(hào),而不是點(diǎn)。所以基本上是這樣的:

fragColor = vec4(vec3(c/2.0 + 0.3), 1);

變成

fragColor = vec4(vec3(c/2 , 0 + 0 , 3), 1);

正如你可以猜到的,這是完全錯(cuò)誤的。事實(shí)上,令我印象深刻的是,GLSL 似乎對(duì)此完全沒(méi)問(wèn)題,并且不會(huì)給出任何運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤??赡苁且?yàn)?vec3 在創(chuàng)建過(guò)程中可以采用 3 個(gè)坐標(biāo),或者其他什么。無(wú)論如何,這個(gè)bug使得我代碼中的所有浮點(diǎn)常量完全錯(cuò)誤,并且得到的計(jì)算結(jié)果也是錯(cuò)誤的。

以防萬(wàn)一有人遇到這個(gè)問(wèn)題。


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反對(duì) 回復(fù) 2024-01-25
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