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為什么我不能實(shí)現(xiàn)多個(gè)接口?

為什么我不能實(shí)現(xiàn)多個(gè)接口?

慕娘9325324 2023-10-13 16:40:49
我正在創(chuàng)建一個(gè)游戲,其中對(duì)象實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)接口。我有一個(gè)動(dòng)畫(huà)的父界面。這是一個(gè)縮短的版本:public interface Animates<S extends Animator> {    S createAnimator(long animationTime);}另外,我還有多個(gè)擴(kuò)展這個(gè)接口的接口。兩個(gè)例子:public interface AnimatesPaint extends Animates<PaintAnimator> {    PaintAnimator createPaintAnimator(long animationTime);    default PaintAnimator createAnimator(long animationTime) {        return createPaintAnimator(animationTime);    }}和public interface AnimatesPosition extends Animates<PositionAnimator> {    PositionAnimator createPositionAnimator(long animationTime);    @Override    default PositionAnimator createAnimator(long animationTime) {        return createPositionAnimator(animationTime);    }}正如您所看到的,擴(kuò)展的接口Animates會(huì)覆蓋該createAnimator方法,以便將邏輯委托createAnimator給實(shí)現(xiàn)該接口的類(lèi)。我這樣做的原因是我希望能夠有一個(gè)屏幕元素(可以動(dòng)畫(huà))來(lái)實(shí)現(xiàn)多個(gè)動(dòng)畫(huà)界面(例如AnimatesPosition移動(dòng)元素并AnimatesPaint更改其顏色)。然而,這顯然行不通。當(dāng)我在一個(gè)類(lèi)中實(shí)現(xiàn)兩者時(shí)(如下所示),我收到編譯錯(cuò)誤:AnimatesPaint 中的 createAnimator(long) 與 AnimatesPosition 中的 createAnimator(long) 沖突;嘗試使用不兼容的返回類(lèi)型下面是一個(gè)實(shí)現(xiàn)兩個(gè) Animates 接口的類(lèi)的示例:public class ScreenElement implements AnimatesPaint, AnimatesPosition {    @Override    PositionAnimator createPositionAnimator(long animationTime) {        return new PositionAnimator(animationTime);    }    @Override    PaintAnimator createPaintAnimator(long animationTime) {        return new PaintAnimator(animationTime);    }}所以我不明白的是兩者AnimatesPaint都AnimatesPosition已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了createAnimator。然而,錯(cuò)誤消息似乎表明createAnimator還需要實(shí)施ScreenElement!如果createAnimator還沒(méi)有實(shí)施,我會(huì)明白為什么會(huì)發(fā)生沖突。我的邏輯哪里出了問(wèn)題?最后,我想要實(shí)現(xiàn)的是擁有一個(gè)可以啟動(dòng)任何類(lèi)型動(dòng)畫(huà)的通用方法。例如:public class AnimationStarter<S extends Animates, T> {    public void startAnimation(S animates, T start, T target, long animationTime) {        Animator animator = animates.createAnimator(animationTime);        animator.init(start, target);        animates.setAnimator(animator);        animator.startAnimation();    }}- 編輯 -根據(jù)要求,這里是 Animator 的聲明public abstract class Animator<T> {}及其擴(kuò)展類(lèi)之一public class PositionAnimator extends Animator<Point>{}
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2 回答

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蝴蝶不菲

TA貢獻(xiàn)1810條經(jīng)驗(yàn) 獲得超4個(gè)贊

所以我不明白的是兩者AnimatesPaintAnimatesPosition已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了createAnimator

是的,這些實(shí)現(xiàn)相互沖突。如果您可以這樣做,則生成的類(lèi)的類(lèi)型將需要公開(kāi)兩個(gè)createAnimator僅通過(guò)返回類(lèi)型區(qū)分的方法。Java 不允許您擁有僅通過(guò)返回類(lèi)型區(qū)分的重載,因此您不能這樣做。出于重載目的,方法簽名不包括返回類(lèi)型。

即使它們具有相同的返回類(lèi)型 (?Animator),您也會(huì)有兩個(gè)具有完全相同簽名的重載,但您不能這樣做。

如果它們要在同一個(gè)類(lèi)中實(shí)現(xiàn),則它們需要是單獨(dú)的方法(例如,具有可以區(qū)分的單獨(dú)簽名)。


在您提出的評(píng)論中:

但沖突不是因?yàn)樵摲椒ㄒ呀?jīng)被AnimatesPaintand重寫(xiě)了AnimatesPosition嗎?這樣實(shí)現(xiàn)類(lèi)ScreenElement不需要實(shí)現(xiàn)createAnimator方法,所以不會(huì)發(fā)生沖突。

不,因?yàn)轭?lèi)本身將這些方法公開(kāi)(或者更確切地說(shuō),需要)作為其簽名的一部分?;旧希僭O(shè)您可以創(chuàng)建該類(lèi)并且您有它的一個(gè)實(shí)例,s.?會(huì)做什么呢s.createAnimator(300L)?編譯器應(yīng)該選擇哪一個(gè)?

類(lèi)的公共類(lèi)型由其所有公共成員組成,包括它實(shí)現(xiàn)的所有接口的所有公共成員。因此,在類(lèi)型級(jí)別,兩個(gè)接口不可能實(shí)現(xiàn)具有相同簽名的方法。


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反對(duì) 回復(fù) 2023-10-13
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Cats萌萌

TA貢獻(xiàn)1805條經(jīng)驗(yàn) 獲得超9個(gè)贊

如果您調(diào)用 ScreenElements createAnimator() 方法,它應(yīng)該使用哪一個(gè)?這就是編譯器所抱怨的。您需要告訴它調(diào)用該方法時(shí)要做什么。根據(jù)代碼我不確定。因此,您認(rèn)為 ScreenElement 需要實(shí)現(xiàn) create animator 方法是正確的,這樣編譯器就知道調(diào)用該方法時(shí)要做什么。



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反對(duì) 回復(fù) 2023-10-13
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