2 回答

TA貢獻(xiàn)1825條經(jīng)驗(yàn) 獲得超6個(gè)贊
看起來你的startingColour.a
值總是比這個(gè)大,0
所以while
循環(huán)永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束,你的協(xié)程會(huì)永遠(yuǎn)運(yùn)行。如果沒有看到其余代碼,很難判斷。
因此,如果你第二次啟動(dòng)它,你現(xiàn)在有兩個(gè)例程并行運(yùn)行 => 現(xiàn)在每一幀你將 alpha 減少兩倍..然后三倍..等等,并且它也不會(huì)在第一次調(diào)用之前等待 3 秒例程已經(jīng)在運(yùn)行while
循環(huán),因此它們會(huì)繼續(xù)減少 alpha。
當(dāng)開始新的例程時(shí),您可以使用StopAllCoroutines
或StopCoroutine
來中斷任何仍在運(yùn)行的例程。但這實(shí)際上更像是一種骯臟的解決方法。
我寧愿解決實(shí)際問題并確保您的 while 循環(huán)返回,這目前不太可能發(fā)生,因?yàn)槟坪鯖]有startColor.a
任何改變。
或者添加一個(gè)根本不允許并行例程的標(biāo)志,例如
private bool isFading;
IEnumerator RagdollFade()
{
? ? if(isFading) yield brake;
? ? // prevents other routines
? ? isFading = true;
? ? ...
? ? // reset the flag once routine is finished
? ? isFading = false;
}
然后我還寧愿建議使用一個(gè)單一float
值來進(jìn)行淡入淡出,Color.Lerp
例如
private bool isFading;
// you can also use a fixed duration and not pass it as parameter
// but this way you are even more flexible
IEnumerator RagdollFade(float duration)
{
? ? if(isFading) yield brake;
? ? // prevents other routines
? ? isFading = true;
? ? yield return new WaitForSeconds(3f);
? ? // it is more performant to gather all required information beforehand
? ? headStartColor = headSR.color;
? ? bodyStartColor = bodySR.color;
? ? leftArmStartColor = leftArmSR.color;
? ? rightArmStartColor = rightArmSR.color;
? ? leftLegStartColor = leftLegSR.color;
? ? rightLegStartColor = rightLegSR.color;
? ? headTargetColor = new Color(headStartColor.r, headStartColor.g, headStartColor.b, 0f);
? ? bodyTargetColor = new Color(bodyStartColor.r, bodyStartColor.g, bodyStartColor.b, 0f);
? ? leftArmTargetColor = new Color(leftArmStartColor.r, leftArmStartColor.g, leftArmStartColor.b, 0f);
? ? rightArmTargetColor = new Color(rightArmStartColor.r, rightArmStartColor.g, rightArmStartColor.b, 0f);
? ? leftLegTargetColor = new Color(leftLegStartColor.r, leftLegStartColor.g, leftLegStartColor.b, 0f);
? ? rightLegTargetColor = new Color(rightLegStartColor.r, rightLegStartColor.g, rightLegStartColor.b, 0f);
? ? var passedTime = 0f;
? ? while (passedTime < duration)
? ? {
? ? ? ? // get the interpolation factor from 0 to 1
? ? ? ? var factor = passedTime / duration;
? ? ? ? // for adding additional ease-in and ease-out
? ? ? ? // factor = Mathf.SmoothStep(0, 1, factor);
? ? ? ? headSR.color = Color.Lerp(headStartColor, headTargetColor, factor);
? ? ? ? bodySR.color = Color.Lerp(bodyStartColor, bodyTargetColor, factor);
? ? ? ? leftArmSR.color = Color.Lerp(leftArmStartColor, leftArmTargetColor, factor);
? ? ? ? rightArmSR.color = Color.Lerp(rightArmStartColor, rightArmTargetColor, factor);
? ? ? ? leftLegSR.color = Color.Lerp(leftLegStartColor, leftLegTargetColor, factor);
? ? ? ? rightLegSR.color = Color.Lerp(rightLegStartColor, rightLegTargetColor, factor);
? ? ? ? // avoid overshooting
? ? ? ? passedTime += Mathf.Min(Time.deltatime, duration - passedTime);
? ? ? ? yield return null;
? ? }
? ? // reset the flag once routine is finished
? ? isFading = false;
}
這更加靈活,您可以使用您喜歡的任何簡(jiǎn)單數(shù)學(xué)添加緩入和緩出。

TA貢獻(xiàn)1833條經(jīng)驗(yàn) 獲得超4個(gè)贊
StopCoroutine()
在啟動(dòng)新協(xié)程之前嘗試調(diào)用??赡苣袔讉€(gè)協(xié)程同時(shí)工作。

TA貢獻(xiàn)1871條經(jīng)驗(yàn) 獲得超8個(gè)贊
好吧,我已經(jīng)解決了這個(gè)問題,這完全是我的錯(cuò)。
我意識(shí)到我的另一個(gè)協(xié)程正在干擾當(dāng)前的協(xié)程,所以這就是為什么StopCoroutine()
添加淡入淡出檢查不起作用。
抱歉,大家沒有將其包含在我的問題帖子中,您可能能夠更有效地幫助我。
因此,對(duì)于將來遇到奇怪的例行行為的任何人,請(qǐng)確保兩個(gè)協(xié)程不會(huì)互相干擾。
- 2 回答
- 0 關(guān)注
- 157 瀏覽
添加回答
舉報(bào)