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如果不使用 c# unity 中的 OnCollisionExit ,我如何知道一個(gè)對象沒有與另一個(gè)

如果不使用 c# unity 中的 OnCollisionExit ,我如何知道一個(gè)對象沒有與另一個(gè)

C#
MM們 2023-09-24 11:07:29
我嘗試使用OnCollisionExit,但它沒有檢測到另一個(gè)對象的框collider 2D被禁用(當(dāng)我禁用其他對象框碰撞器 2D 時(shí),它沒有檢測到它停止碰撞)。collider我需要禁用其他對象,因?yàn)槲覍⑵溆米魅瓝舻姆秶甘酒?,并且我不希望它與其他對象交互(例如:玩家用范圍指示器推開敵人)。我可以使用其他方法嗎?private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){    if (collision.collider.tag == "PunchRange")    {        Player.GetComponent<Fight>().PunchInRange = true;    }    if (collision.collider.tag == "KickRange")    {        Player.GetComponent<Fight>().KickInRange = true;    }}private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision){    if (collision.collider.tag == "PunchRange")    {        Player.GetComponent<Fight>().PunchInRange = false;    }    if (collision.collider.tag == "KickRange")    {        Player.GetComponent<Fight>().KickInRange = false;    }}我希望它能夠檢測到它不與對象碰撞,即使對象的框collider 2D被禁用。
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弒天下

TA貢獻(xiàn)1818條經(jīng)驗(yàn) 獲得超8個(gè)贊

你必須重新組織你的介紹,因?yàn)樗珡?fù)雜了,我不知道你到底想要什么。

要檢測碰撞或缺少碰撞,您必須使用碰撞器(也許放置額外的碰撞器但作為觸發(fā)器)。然而我的理解是你想用它們作為觸發(fā)器。在 Collider2D 組件上,您可以設(shè)置 isTrigger 值。設(shè)置它會使碰撞器仍然工作,但物理上不工作(其他碰撞器可以通過它)。


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反對 回復(fù) 2023-09-24
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