我的場景中有 3 個空的游戲?qū)ο?,我試圖在其上生成對象,我編寫了此腳本,以便在生成器之間有一個 RNG 值,以便生成對象。我遇到了問題,但不太確定如何解決public class Spawns : MonoBehaviour{public GameObject SpawnedObject;public bool StopSpawn = false;public float SpawnTime;public float SpawnDelay;public GameObject[] SpawnPoints;int Randomint;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){ InvokeRepeating("SpawnObjects", SpawnTime, SpawnDelay);}public void SpawnObjects(){ Randomint = Random.Range(0, SpawnPoints.Length); Instantiate(SpawnedObject[Randomint], transform.position, transform.rotation); if (StopSpawn) { CancelInvoke("SpawnObjects"); }}}
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繁花不似錦
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您正在嘗試對單個引用使用索引GameObject
。
由于您使用并遵循您的描述來選擇隨機(jī)值,SpawnPoints.Length
因此您實際上更想獲取數(shù)組的元素SpawnPoints
。
進(jìn)一步你說
我的場景中有 3 個空的游戲?qū)ο?,我試圖在其上生成對象
但這不是您的代碼要做的。
您可能更想使用
Instantiate(SpawnedObject,?transform.position,?transform.rotation,?SpawnPoints[Randomint].transform);
查看Instantiate
您的具體情況的過載
public?static?Object?Instantiate(Object?original,?Vector3?position,?Quaternion?rotation,?Transform?parent);
第一個參數(shù)是original
要生成的預(yù)制件/對象,最后一個參數(shù)是可選的parent
?Transform
生成位置。
position
您可能還想重新考慮為和提供的值rotation
..您真的想在腳本所附加的對象的位置和旋轉(zhuǎn)處生成對象嗎?您不想讓它們在相應(yīng)生成點的位置和旋轉(zhuǎn)處生成嗎?;)
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