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除非此方法在單個(gè)幀中的許多對(duì)象上觸發(fā),否則可能不值得。
但是,您可以通過將 Tile 對(duì)象緩存在字典中并使用以下索引來實(shí)現(xiàn)Collider.gameObject.GetInstanceID():
在某些腳本中,運(yùn)行的腳本的每個(gè)實(shí)例都OnTriggerEnter可以訪問(例如游戲管理器):
public Dictionary<int, Tile> tileCache;
// ...
// Initializing:
tileCache = new Dictionary<int, Tile>();
使用示例:
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
int tileCacheIndex = other.gameObject.GetInstanceID();
Tile tile;
if (GameManager._instance.tileCache.ContainsKey(tileCacheIndex))
{
tile = GameManager._instance.tileCache[tileCacheIndex];
}
else
{
tile = other.GetComponent<Tile>();
GameManager._instance.tileCache[tileCacheIndex] = tile;
}
if (tile.colorIndex == GameManager.Instance.currentTargetColorIndex)
{
Debug.Log("Hit!");
}
}
因?yàn)槟褂玫氖怯螒驅(qū)ο蟮膶?shí)例 ID,所以您可以執(zhí)行一些操作,例如在每個(gè)圖塊的 Start 中預(yù)加載圖塊緩存。索引只是gameObject.GetInstanceID(),不需要GetComponent在那里調(diào)用。
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