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我不會(huì)直接在c++
生成的代碼中進(jìn)行調(diào)試...它非常不透明且難以解釋?zhuān)ǘ沂謨?cè)在這里并沒(méi)有真正的幫助)
而是在啟用該選項(xiàng)的情況下構(gòu)建和部署應(yīng)用程序Wait for Managed Debugger
,并在 c# VisualStudio 解決方案中連接調(diào)試器
設(shè)置您的 Unity 項(xiàng)目構(gòu)建設(shè)置并啟用
Development Build
,Script Debugging
和Wait for managed debugger
在Unity中構(gòu)建,在VisualStudio實(shí)例中打開(kāi)解決方案并將其部署到遠(yuǎn)程設(shè)備
構(gòu)建和部署需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,部署后,系統(tǒng)會(huì)要求您附加調(diào)試器
從 Unity 中打開(kāi) VisualStudio 中的任何腳本(這樣您就可以正確加載整個(gè)解決方案)并Attach Unity Debugger
從下拉列表中進(jìn)行選擇
系統(tǒng)應(yīng)該會(huì)提示您一個(gè)窗口,允許您選擇鏡頭。(當(dāng)鏡頭通過(guò) USB 連接時(shí),它也應(yīng)該可以工作,但您可能需要為 devenv.exe 啟用入站 UDP 通信)
c#
通過(guò)這種方式,您可以在實(shí)際運(yùn)行Il2CPP
生成的代碼時(shí)調(diào)試正常代碼、設(shè)置斷點(diǎn)等c++
。
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