我想在屏幕上繪制一些調(diào)試信息,但這會導致渲染模型出現(xiàn)問題。我在互聯(lián)網(wǎng)上找到了一些解決方案,但它不起作用。也許我太笨了,但我不知道出了什么問題。這是繪制方法: protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.DarkCyan); spriteBatch.Begin(); player.Draw(dt); spriteBatch.DrawString(gamefont, "render Time :" + gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds, new Vector2(0, 85), Color.White); spriteBatch.End(); effect.View = player.view; effect.Projection = player.projection; effect.Texture = dirtTexture; GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.PointClamp; GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; foreach (EffectPass p in effect.CurrentTechnique.Passes) { p.Apply(); effect.World = player.world; GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, buffer.VertexCount / 3); } base.Draw(gameTime); }這是它的樣子
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小唯快跑啊
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三角形法線(正面)被向后繪制。這是由頂點緩沖區(qū)中頂點的順序定義的。
幸運的是,我們可以在GraphicsDevice
. 只需添加以下行:
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
如果給出相同的結(jié)果,請使用:
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
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