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unity根據(jù)其他物體角度旋轉(zhuǎn)物體

unity根據(jù)其他物體角度旋轉(zhuǎn)物體

C#
HUWWW 2022-10-23 10:17:16
我有兩個(gè)游戲?qū)ο??;締?wèn)題:“當(dāng)我旋轉(zhuǎn)第 1 圈時(shí),我想以與因子 x 相同的方式旋轉(zhuǎn)第 2 圈”如何將圍繞圓 2 的每個(gè)局部軸的旋轉(zhuǎn)與圓 1 的可交互旋轉(zhuǎn)同步,并按因子 x 縮放該旋轉(zhuǎn)?設(shè)置 transform.right 相等不起作用,仍然有很多自由度。(局部軸,因?yàn)槲蚁M粋€(gè)或兩個(gè)游戲?qū)ο笠矁A斜,但彼此無(wú)關(guān)。)嘗試使用旋轉(zhuǎn)矩陣進(jìn)行數(shù)學(xué)運(yùn)算并沒(méi)有真正奏效,因?yàn)樗鼈兠繋急辉u(píng)估,從而永遠(yuǎn)旋轉(zhuǎn)對(duì)象 2。非常感謝!
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?
PIPIONE

TA貢獻(xiàn)1829條經(jīng)驗(yàn) 獲得超9個(gè)贊

假設(shè)您僅圍繞一個(gè)軸旋轉(zhuǎn)(如圖所示),您可以使用例如Quaternion.Angle每幀獲得以 circle2 度數(shù)為單位的旋轉(zhuǎn)差異


private Quaternion lastCircle2Rot;


//...


float rotDelta = Quaternion.Angle(lastCircle2Rot, circle2.transform.rotation);

lastCircle2Rot = circle2.transform.rotation;

而不是使用例如Transform.RotateAround相應(yīng)地轉(zhuǎn)動(dòng) circle1


public float multiplier;


// e.g. rotate around local x = right

Vector3 YourAxis = circle1.transform.right;

circle1.transform.RotateAround(Vector3.zero, YourAxis, rotDelta * multiplier);

如果使用例如正確的或另一個(gè)“干凈”的向量,你也可以簡(jiǎn)單地使用


circle1.transform.Rotate(Vector3.right, rotDelta * multiplier);

正如默認(rèn)情況下在本地空間中完成的那樣。


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反對(duì) 回復(fù) 2022-10-23
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