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Unity-Camera ScreenToWorldPoint返回奇數(shù)值

Unity-Camera ScreenToWorldPoint返回奇數(shù)值

C#
梵蒂岡之花 2021-05-13 17:54:51
主相機(jī)的輸出設(shè)置為渲染紋理,該紋理應(yīng)用于材質(zhì),該材質(zhì)應(yīng)用于縮放至128x72的四邊形。輔助攝像機(jī)設(shè)置為僅查看渲染到子四邊形上的對(duì)象,該子四邊形上具有帶有渲染紋理的材質(zhì)。但是Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)返回的值甚至不接近GameObject。IE的GameObject實(shí)例化為(0, 0, 0),將鼠標(biāo)懸停在上時(shí)顯示的鼠標(biāo)為(307, 174)。將Rotating Object移至屏幕的右邊緣將僅返回x位置64(寬為128px的四邊形的一半),因此我不確定300+來(lái)自何處。不知道四極/相機(jī)設(shè)置是否對(duì)此負(fù)責(zé)。編輯:使用單個(gè)正交相機(jī),除了使用渲染紋理外,所有屬性都相同,而不是我現(xiàn)在得到的設(shè)置是準(zhǔn)確的ScreenToWorldPoint輸出。
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3 回答

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不負(fù)相思意

TA貢獻(xiàn)1777條經(jīng)驗(yàn) 獲得超10個(gè)贊

您可能未Camera.ScreenToWorldPoint正確調(diào)用該方法。特別是,應(yīng)將傳遞給此方法的屏幕位置參數(shù)的z位置定義為相機(jī)的世界單位。請(qǐng)參閱Camera.ScreenToWorldPoint上的Unity文檔。


相反Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition),我認(rèn)為這是正確的調(diào)用方式Camera.ScreenToWorldPoint:


var cameraPosition = Camera.main.transform.position;


// assuming `transform` is the transform "Virtual Screen Quad"...

float zWorldDistanceFromCamera = transform.position.z - cameraPosition.z;


var screenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, zWorldDistanceFromCamera);

var worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPoint);


Debug.LogFormat("mousePosition: {0} | zWorldDistanceFromCamera: {1} | worldPoint: {2}",

? ? ? ? ? ? ? ? Input.mousePosition,

? ? ? ? ? ? ? ? zWorldDistanceFromCamera,

? ? ? ? ? ? ? ? worldPoint.ToString("F3"));

(如果這行不通,您是否可以更新您的問(wèn)題?)


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反對(duì) 回復(fù) 2021-05-23
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