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TA貢獻1993條經(jīng)驗 獲得超6個贊
我的建議是使用Cocos2d,這是一個基于Open GL的框架,專門為游戲設(shè)計。
就您而言,您將獲得的優(yōu)勢是:
使用紋理圖集而不是單個圖像來節(jié)省盡可能多的內(nèi)存;
對圖像使用PVR格式(與PNG相比);PVR是iPhone / iPad圖形芯片的本機格式,它將節(jié)省更多內(nèi)存。
您也可以嘗試為圖像使用較小的覆蓋區(qū)格式(即RGB565代替RGB8888,每像素16位而不是32位)。
如果您認為這對您有用,請參閱本教程。
您可以直接使用Open GL或Core Animation進行相同的操作,但是我認為最好讓Cocos2d處理低級的東西。
有關(guān)基于Core Animation的相同操作的教程,請參閱此文章。如您所見,您將實現(xiàn)一些類來完成Cocos2d已經(jīng)為您提供的服務(wù)(以及許多其他功能)。

TA貢獻1798條經(jīng)驗 獲得超7個贊
上面的mysterycoconut鏈接很好,因為它避免了當人們在SO上問有關(guān)CoreGraphics動畫的問題時似乎總是出現(xiàn)的“ use Cocos2D”反射帖子。您遇到的問題的根源是一個經(jīng)過深思熟慮的animationImages API,該API消耗了過多的應(yīng)用程序內(nèi)存,因此永遠不應(yīng)使用。您可以在iOS設(shè)備上的“視頻和內(nèi)存使用情況”中閱讀問題的詳細說明。。在那里描述了我自己的解決方案?;旧?,您想將圖像數(shù)據(jù)解壓縮到一個文件中,然后將內(nèi)容滲入顯卡。在iOS下,這非??欤珻oreGraphics在圖形卡級別利用優(yōu)化的紋理邏輯來限制緩沖區(qū)副本,從而很少使用設(shè)備CPU。通過這種方法,可以僅使用CoreGraphics即可獲得數(shù)百幅圖像的非??斓膭赢嫞?5至60 FPS),而不會耗盡所有應(yīng)用程序的內(nèi)存。
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