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opengl紋理坐標(biāo)如何工作?

opengl紋理坐標(biāo)如何工作?

達令說 2019-10-08 15:09:45
我知道在每次調(diào)用glVertex之前,必須先執(zhí)行以下任一操作:glTexCoord(0,0); glTexCoord(0,1); glTexCoord(1,1); glTexCoord(1,0); 但是我不知道它們是什么意思。但是,我知道,如果我將右側(cè)(或除以?)乘以2(或除以?),則我的紋理會擴展;如果相反,我的紋理會重復(fù)兩次。我設(shè)法通過應(yīng)用操作來編碼紋理集,直到它起作用為止。但是我對發(fā)生的事情有正確的認(rèn)識。為什么將它們分開會影響圖像,為什么將它們反轉(zhuǎn)會鏡像呢?紋理坐標(biāo)如何工作?
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3 回答

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鳳凰求蠱

TA貢獻1825條經(jīng)驗 獲得超4個贊

OpenGL使用逆紋理。它需要從世界空間(X,Y,Z)到紋理空間(X,Y)到離散空間(U,V)的坐標(biāo),其中離散空間位于[0,1]域中。


采取一個多邊形,將其視為一張紙。有了這個:


glTexCoord(0,0); 

glTexCoord(0,1); 

glTexCoord(1,1); 

glTexCoord(1,0); 

您告訴OpenGL在整張紙上繪圖。應(yīng)用修改時,紋理空間將相應(yīng)地修改為給定坐標(biāo)。例如,這就是為什么當(dāng)您將相同的紋理劃分兩次時,您告訴OpenGL映射一半的圖紙,而不是整個圖紙。


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反對 回復(fù) 2019-10-08
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蠱毒傳說

TA貢獻1895條經(jīng)驗 獲得超3個贊

對于2D圖像紋理,紋理坐標(biāo)中的0,0對應(yīng)于圖像的左下角,而紋理坐標(biāo)中的1,1對應(yīng)于圖像的右上角。請注意,“圖像的左下角”不在左下像素的中心,而是在像素的邊緣。


上傳圖片時也很有趣:


8.5.3紋理圖像結(jié)構(gòu)


紋理圖像本身(由數(shù)據(jù)引用)是一組值的序列。第一組是紋理圖像的左下角。隨后的組從左到右填寫寬度width的行;高度行從底部到頂部堆疊,形成一個二維圖像切片;和深度切片從后到前堆疊。


請注意,大多數(shù)圖像格式的數(shù)據(jù)都從頂部開始,而不是從底部開始。


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反對 回復(fù) 2019-10-08
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