像素空間中的OpenGL紋理坐標我正在開發(fā)一款使用OpenGL ES 2進行繪圖的iPhone應用程序。我知道通常紋理坐標是在0-1范圍內定義的,但理想情況下我想將它們從0-1023(我的TextureAtlas的大小)映射出來以便于閱讀。我已經看到了以這種方式定義坐標的示例代碼,但是無法確定以前允許這樣做的調用。glMatrixMode(GL_TEXTURE)好像它可能涉及,但我不太確定如何實現它。我的最終目標是完成這樣的事情,我在地圖集中使用的紋理位于左上角48px的正方形中:GLshort texcoords[]={
48,48,
0,48,
48,0,
0,0,};glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_SHORT, 0, 0, texcoords);glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
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慕容708150
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這已被問了好幾次,但我手邊沒有鏈接,所以快速而粗略的解釋。假設紋理寬度為8像素:
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
0.0 | | | | | | | 1.0
| | | | | | | | |
0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8
數字表示紋理的像素,條紋表示紋理的邊緣,并且在最近的情況下過濾像素之間的邊界。但是你想要點擊像素的中心。所以你對紋理坐標感興趣
(0/8 + 1/8)/ 2 = 1 /(2 * 8)
(1/8 + 2/8)/ 2 = 3 /(2 * 8)
...
(7/8 + 8/8)/ 2 = 15 /(2 * 8)
或者更一般地,對于N寬紋理中的像素i,適當的紋理坐標是
(2i + 1)/(2N)
但是,如果要將紋理與屏幕像素完美對齊,請記住,您指定為坐標的不是四邊形像素,而是邊緣,根據投影可能與屏幕像素邊緣對齊,而不是中心,因此可能需要其他紋理坐標。

湖上湖
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事實證明這在OpenGl ES 2中是可行的。以下是我完成它的方法:
片段著色器:
precision mediump float; varying vec2 v_texCoord;uniform sampler2D textureSample;uniform float texScale;void main(){ vec2 mult=(2.0*v_texCoord - 1.0)/(2.0*texScale); gl_FragColor = texture2D(textureSample,mult);}
OBJ-C:
GLshort texCoords[]={ 512,512, 0,512, 512,0, 0,0,};GLfloat textureWidth = 512.0; //texture size, assumed square, power of 2texCoordLoc = glGetAttribLocation ( program, "a_texCoord");GLuint textureScale = glGetUniformLocation ( program, "texScale");glUniform1f(textureScale, textureWidth);glVertexAttribPointer ( texCoordLoc, 2, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, texCoords);
如果有人對如何在性能方面發(fā)揮作用發(fā)表評論,我會感興趣。
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