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threejs 渲染上百萬(wàn)個(gè)三角很卡 該如何優(yōu)化呢

threejs 渲染上百萬(wàn)個(gè)三角很卡 該如何優(yōu)化呢

大話西游666 2019-02-12 13:13:29
當(dāng)我渲染一個(gè) vox 的體素模型時(shí),我使用 threejs 根據(jù)每個(gè)體素的坐標(biāo)使用 Vector3 構(gòu)成正方形再拼接成體素方塊, 如下:我用了一萬(wàn)來(lái)個(gè)三角就渲染出來(lái)了但是如果我想把體素塊 渲染成 樂(lè)高磚的模樣 如下:我就需要在每一個(gè)上方為空的體素塊上渲染一個(gè)上閉合的圓管,為了使它足夠圓滑,我把它切割成 64 份,這樣每一個(gè)圓柱就需要一個(gè) 64 個(gè)三角拼接成的封頂圓, 一個(gè) 64 * 2 個(gè)三角拼接成的圓管, 我一下子需要渲染上百萬(wàn)個(gè)三角形, fps 從 60 驟降到 30,若果渲染個(gè)大一倍或者兩倍的體素模型, 我就需要渲染千萬(wàn)的三角形, fps 變成個(gè)位數(shù),瀏覽器卡爆。 個(gè)位走過(guò)路過(guò)的大腿們,誰(shuí)能幫幫我,隨便一個(gè) 3d 游戲人家都不會(huì)卡啊,有什么解法沒(méi)啊。。知識(shí)匱乏的弱雞求教!
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2 回答

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隔江千里

TA貢獻(xiàn)1906條經(jīng)驗(yàn) 獲得超10個(gè)贊

這種畫大量相似物體的情況太好提升性能了

主要在于兩點(diǎn),一是減少drawCall,在three.js里面就是將多個(gè)對(duì)象合并,一次渲染出來(lái)
然后就是實(shí)例化。你可以在three.js的例子里搜索instance

補(bǔ)充一下,要減少drawCall,實(shí)際上就是盡量將靜態(tài)的對(duì)象的geometry合并為一個(gè)geometry,因?yàn)椴恍枰獙?duì)他們單獨(dú)進(jìn)行操作,所以可以作為一個(gè)物體來(lái)渲染。這樣會(huì)大幅提升性能


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反對(duì) 回復(fù) 2019-02-19
  • elewen
    elewen
    那如果需要對(duì)他們單獨(dú)進(jìn)行操作呢?又該如何?比如像我的世界一樣, 每塊樂(lè)高磚都可以挖掉?
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