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TA貢獻2041條經(jīng)驗 獲得超4個贊
相比高度工業(yè)化的Unreal,不管是Unity的早期用戶群還是今天的用戶里,獨立游戲開發(fā)者都占了相當(dāng)大的比重。使用Unity的團隊,能獲得最佳用戶體驗的團隊規(guī)模區(qū)間在1人-10人,20人靠上就必須要靠專門定制的工作流程和輔助工具來保證協(xié)作質(zhì)量和效率。
Unity開發(fā)團隊需要的角色,視項目的不同也有很大的區(qū)別。下面列出每個類型的團隊成員和他們適用的項目范圍。
邏輯實現(xiàn)者:工作是實現(xiàn)從游戲主循環(huán)到每個游戲元素的邏輯。在小團隊里一般是唯一的一名程序員,在大團隊里是GPP(Gameplay Programmer)。注意如果是獨立游戲項目的話,借助第三方插件,非程序員也可以擔(dān)任這個角色。
內(nèi)容設(shè)計者(讀作ce hua):在大團隊里基本上就是策劃職位,和傳統(tǒng)策劃的區(qū)別是因為Unity團隊里負責(zé)這個任務(wù)的人基本上是一定要擺弄場景、制作prefab的,沒有點動手能力光會寫文檔可不行。
美術(shù):工作包括從游戲概念圖的設(shè)計到模型動畫等美術(shù)資源的設(shè)計制作。具體細分可以參考游戲工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),Unity團隊也不例外。
交互設(shè)計和實現(xiàn):界面設(shè)計、界面實現(xiàn)編程,由于Unity下有很多不錯的UI插件,所以這份包括設(shè)計師和程序員的工作我給合并到了一起。在Unity下就算是由設(shè)計師自己來做交互實現(xiàn)編程也不會很難。
主程序/架構(gòu)設(shè)計師:適用于大項目或大團隊的高端職業(yè),他們的主要任務(wù)不是生產(chǎn)用戶能玩到的具體游戲性,而是為其他團隊成員搭建一個可以溝通協(xié)作的框架或工具集。對大型Unity項目來說,如果團隊里沒有這么一個經(jīng)驗豐富思路清晰的高手,很快項目就會被各種突飛猛進(因為Unity開發(fā)新功能原型實在太快了,很容易讓人忽略結(jié)構(gòu)問題)的feature生產(chǎn)搞的累贅不堪,然后在沒有人指導(dǎo)項目重構(gòu)的情況下,生產(chǎn)效率從每周一個feature下降到每個月一個feature,還伴隨無數(shù)難以修復(fù)的bug。
服務(wù)器程序員:網(wǎng)游項目必備,其描述適用于游戲工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這里不贅述。
版本管理員:適用于大項目,最好精通Git或plastic scm這類分布式版本控制系統(tǒng),好處是方便做branching而且可以拆分項目為多個子項目,Unity項目大了以后運行效率是很差的,拆分項目也有利于控制不同分工的團隊成員的權(quán)限。
音效設(shè)計師:可選,推薦還是外包音效+內(nèi)部實現(xiàn)的做法,因為Unity并沒有一個完全封裝好的音效中間件,如果音效設(shè)計師要進行實際調(diào)試,就要完全掌握Unity組件系統(tǒng),在國內(nèi)來說這個要求還是比較高的。怕麻煩的話拿到外包的文件然后讓程序員或策劃去導(dǎo)入和測試就好了。
和工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的游戲團隊配置也差不多,不過可以注意到很多角色都打破了傳統(tǒng)程序、美術(shù)、策劃鐵三角的分界線,更提倡全面發(fā)展。因為Unity的場景和組件系統(tǒng)決定了它很難像Unreal一樣把工作流程完美封包然后讓程序美術(shù)策劃各負責(zé)流水線上的一環(huán)。場景里的一個重要物體,可能不同分工的團隊成員都要掌握其配置方法,否則就無法單獨對其進行修改和測試,這應(yīng)該是Unity團隊的最大不同吧。
實際項目經(jīng)驗證明,不懂游戲引擎的美術(shù)或策劃,在Unity項目里連測試都要拜托別人,非常影響效率。所以看到這個答案的相關(guān)開發(fā)人員不妨多學(xué)點游戲編輯器知識。
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