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對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)操作加鉤子,insert或者update的時(shí)候觸發(fā)更新緩存,delete的時(shí)候觸發(fā)刪除緩存。取的時(shí)候直接取緩存,沒(méi)有再取數(shù)據(jù)庫(kù)。

TA貢獻(xiàn)2021條經(jīng)驗(yàn) 獲得超8個(gè)贊
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先引用下背景:
“陌陌爭(zhēng)霸的數(shù)據(jù)庫(kù)部分我沒(méi)有參與具體設(shè)計(jì),只是參與了一些討論和提出一些意見(jiàn)。在出現(xiàn)問(wèn)題的時(shí)候,也都是由肥龍、曉靖、Aply 同學(xué)判斷研究解決的。所以我對(duì) Redis 的判斷大多也從他們的討論中聽(tīng)來(lái),加上自己的一些猜測(cè),并沒(méi)有去仔細(xì)閱讀 Redis 文檔和閱讀 Redis 代碼。雖然我們最終都解決了問(wèn)題,但本文中說(shuō)描述的技術(shù)細(xì)節(jié)還是很有可能與事實(shí)相悖,請(qǐng)閱讀的同學(xué)自行甄別。
在陌陌爭(zhēng)霸之前,我們并沒(méi)有大規(guī)模使用過(guò) Redis 。只是直覺(jué)上感覺(jué) Redis 很適合我們的架構(gòu):我們這個(gè)游戲不依賴數(shù)據(jù)庫(kù)幫我們處理任何數(shù)據(jù),總的數(shù)據(jù)量雖然較大,但增長(zhǎng)速度有限。由于單臺(tái)服務(wù)機(jī)處理能力有限,而游戲又不能分服,玩家在任何時(shí)間地點(diǎn)登陸,都只會(huì)看到一個(gè)世界。所以我們需要有一個(gè)數(shù)據(jù)中心獨(dú)立于游戲系統(tǒng)。而這個(gè)數(shù)據(jù)中心只負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)中轉(zhuǎn)和數(shù)據(jù)落地就可以了。Redis 看起來(lái)就是最佳選擇,游戲系統(tǒng)對(duì)它只有按玩家 ID 索引出玩家的數(shù)據(jù)這一個(gè)需求。”
連接如下
http://blog.codingnow.com/2014/03/mmzb_redis.html
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