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功能模塊劃分


劃分原則:(博主自己的總結(jié),不存在與任何軟件測試書籍中)

1、高內(nèi)聚,低耦合:模塊內(nèi)關(guān)聯(lián)度高;模塊間關(guān)聯(lián)度低,無法合并成一個(gè)模塊

比如一個(gè)貨幣購買的功能,月卡的購買和普通貨幣的購買可以劃分成兩個(gè)單獨(dú)的模塊,因?yàn)閮烧邘缀醪淮嬖谌魏侮P(guān)聯(lián)度,購買其中任何一個(gè)模塊不會(huì)對另一個(gè)模塊產(chǎn)生影響,符合低耦合的原則;

如果就月卡的購買進(jìn)行分拆的話,顯然沒必要繼續(xù)劃分成功能和UI兩個(gè)模塊,因?yàn)樵驴ǖ馁徺I流程非常簡單,而且功能之間的關(guān)聯(lián)度非常高,符合高內(nèi)聚的原則。

2、重整體,輕局部:功能整體上關(guān)注模塊構(gòu)成、邏輯和覆蓋范圍,不用糾結(jié)較為具體的細(xì)節(jié)

還是以貨幣的購買功能為例,整體上可以劃分為UI、購買與領(lǐng)取、特殊情況等大模塊,或許也可以劃分成一些子模塊;不用太關(guān)注細(xì)節(jié),比如頁面上顯示的倒計(jì)時(shí)、UI按鈕的位置等等


劃分方法:(博主自己的總結(jié),不存在與任何軟件測試書籍中)

1、功能流程法(小系統(tǒng)):將功能的基本流程畫出來,根據(jù)流程的每個(gè)大的環(huán)節(jié)進(jìn)行模塊劃分,然后再細(xì)化和查漏補(bǔ)缺

(銀行取錢模塊劃分:插卡 -- 輸密碼 -- 輸入金額 --取錢 -- 退卡)

2、層次劃分法(大系統(tǒng)):按照邏輯層次逐層細(xì)化出模塊,直至不能劃分

(dota游戲模塊劃分:見截圖)

3、類型劃分法:按照功能內(nèi)容的不同類型進(jìn)行劃分(如按照道具的不同類型進(jìn)行劃分)


注意點(diǎn)

不同方法適用于不同場景

有時(shí)候一個(gè)功能要結(jié)合多種方法進(jìn)行劃分

劃分方法不重要,原則更重要

劃分完成后,結(jié)合需求文檔重新梳理,確保模塊清晰、覆蓋完整、符合需求設(shè)計(jì)


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類型劃分法

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dota游戲模塊劃分

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游戲測試用例01 - 設(shè)計(jì)步驟

需求文檔分析、功能模塊劃分、測試用例編寫、測試用例整理與維護(hù)


需求文檔分析:文檔閱讀、功能細(xì)節(jié)溝通探討、邏輯梳理、功能拓展思考、兼容相關(guān)思考


文檔閱讀:切忌不閱讀需求文檔,上來直接寫用例,至少讀3遍文檔

細(xì)致理解功能設(shè)計(jì)意圖和設(shè)計(jì)思路

避免粗略理解帶來的用例遺漏,保證測試用例的覆蓋度

重要數(shù)據(jù)可能隱藏在不起眼的語句中

加深對功能的記憶,以免遺忘功能細(xì)節(jié)

思考功能有沒有更好的實(shí)現(xiàn)方式


細(xì)節(jié)溝通探討:

不明白的地方及時(shí)溝通,切忌腦補(bǔ)

盡早確認(rèn)所有細(xì)節(jié),最好在開始寫之前就確認(rèn)完畢

關(guān)注需求變更,需求變更后,一定要跟程序和策劃確認(rèn)


邏輯梳理:

文檔不一定按照流程順序?qū)?,而且?jīng)常存在功能交叉的地方,最好自己梳理邏輯

首先梳理出框架,然后梳理出細(xì)節(jié)


功能拓展思考:

設(shè)計(jì)缺陷思考(領(lǐng)取道具:數(shù)量、種類)

測試難點(diǎn)思考(領(lǐng)取道具:如何測試其刷新(調(diào)整服務(wù)器時(shí)間或修改配置))

關(guān)聯(lián)度思考(領(lǐng)取道具:道具存儲(chǔ))

特殊情況思考(領(lǐng)取道具時(shí)斷電斷網(wǎng)服務(wù)器維護(hù)等特殊情況)


兼容相關(guān)思考:

版本兼容,同時(shí)存在多個(gè)版本時(shí)的兼容(交互是否有問題)

功能兼容,老功能中添加新內(nèi)容(例如添加有不同屬性的英雄)

操作系統(tǒng)版本兼容,不同操作系統(tǒng)版本

分辨率兼容


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一個(gè)邏輯梳理的例子,以游戲中點(diǎn)擊一個(gè)建筑領(lǐng)獎(jiǎng)為例

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游戲測試基本流程:(主要針對端游)

功能會(huì)議、測試用例書寫、冒煙測試、詳細(xì)測試、回歸測試、checklist檢查


功能會(huì)議:

主要由測試人員召開;

了解功能需求內(nèi)容;

提出可能存在的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn);

思考功能的測試重點(diǎn)和難點(diǎn),入需要工具輔助,需提出開發(fā)需求

思考可以優(yōu)化的地方,并提出討論


測試用例書寫:

根據(jù)需求書寫測試用例;

關(guān)注功能邏輯實(shí)現(xiàn);

考慮各種特殊情況,如邊界值、網(wǎng)絡(luò)中斷、進(jìn)程中斷等;

關(guān)注需求變更情況,需求經(jīng)常發(fā)生變更,需要及時(shí)調(diào)整測試用例


冒煙測試:

詳細(xì)測試之前的一個(gè)小環(huán)節(jié);

快速發(fā)現(xiàn)比較明顯的bug;

快速確保主邏輯流程跑通;

快速明確功能開展?fàn)顟B(tài)


詳細(xì)測試:

細(xì)致地測試每個(gè)邏輯分支、資源、配置;

盡量模擬玩家的每一種操作可能;

測試異常情況、如斷網(wǎng)、斷電、事件中斷、進(jìn)程中斷等情況;

測試數(shù)據(jù)讀取、存儲(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)等內(nèi)容;

測試該功能對其他功能的影響


回歸測試:

測試已經(jīng)被修復(fù)的內(nèi)容;

測試需求調(diào)整后的內(nèi)容;

再次詳細(xì)測試各邏輯分支


checklist檢查(如果發(fā)布版本):

簡要快速地檢查功能的主要邏輯點(diǎn);

簡單檢查與該功能有關(guān)聯(lián)的任何其他功能點(diǎn)


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游戲測試主要內(nèi)容(本節(jié)課主要以手游為例):

功能測試、性能測試、壓力測試、兼容測試、安全測試、接口測試、日志測試、弱網(wǎng)測試、gm工具測試、SDK測試


功能測試:

功能測試是游戲測試中最常見的模式,主要測試方法為黑盒測試;

功能測試主要用來驗(yàn)證功能是否符合需求設(shè)計(jì);

功能測試主要考慮功能正確性,而不考慮游戲底層結(jié)構(gòu)及代碼錯(cuò)誤;

功能測試通常從界面著手開始測試,盡量模擬用戶可能出現(xiàn)的操作。


客戶端性能測試:

客戶端CPU使用率,客戶端內(nèi)存占有率,客戶端網(wǎng)絡(luò)流量使用情況,客戶端耗電量,客戶端幀頻(FPS)

使用工具:

ios常用工具:xcode自帶的instrument

安卓常用工具:emmage和gt


服務(wù)端壓力測試:

服務(wù)器CPU使用率、服務(wù)器內(nèi)存占用率、系統(tǒng)吞吐量(TPS)、事務(wù)響應(yīng)時(shí)間、事務(wù)成功率


兼容測試:

機(jī)型適配測試、操作系統(tǒng)兼容測試、屏幕分辨率兼容測試、游戲版本兼容測試


安全測試:

內(nèi)存修改測試、客戶端加密測試、客戶端反編譯測試、網(wǎng)絡(luò)安全測試


接口測試:

服務(wù)器各個(gè)接口數(shù)據(jù)測試,主要通過工具來實(shí)現(xiàn)(比如用性能測試工具Jmeter只發(fā)送一個(gè)數(shù)據(jù)包)

接口安全測試,重復(fù)發(fā)送請求,查看接口處理情況


日志測試:

客戶端日志、服務(wù)端日志


弱網(wǎng)測試:

不同網(wǎng)絡(luò)情況,游戲的運(yùn)行情況,如edge、2g、3g、4g情況

不同丟包率情況下游戲的運(yùn)行情況

通過工具設(shè)置網(wǎng)絡(luò)代理來實(shí)現(xiàn),常用的fiddler(windows)、network link conditioner(MAC)


gm工具測試:

測試gm工具的功能實(shí)現(xiàn),需要關(guān)注工具的設(shè)置是否在游戲中起作用

測試gm工具的數(shù)據(jù)讀取、存儲(chǔ)


SDK測試

用戶數(shù)據(jù)測試;充值、消費(fèi)測試;與各個(gè)渠道對接測試


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游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì);

制作人,

策劃,程序,美術(shù),測試


制作人(項(xiàng)目整體負(fù)責(zé)人,可看做電影中的總導(dǎo)演):

1、負(fù)責(zé)游戲研發(fā)環(huán)節(jié)

2、負(fù)責(zé)游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)

3、負(fù)責(zé)項(xiàng)目人員管理

4、負(fù)責(zé)項(xiàng)目事物管理


策劃:

劇情:負(fù)責(zé)規(guī)劃游戲中的各種劇情、故事、背景等

系統(tǒng):設(shè)計(jì)游戲中各種系統(tǒng)的規(guī)則

數(shù)值:規(guī)劃游戲中各種資源的產(chǎn)出、消耗等

關(guān)卡:設(shè)計(jì)游戲中的各種關(guān)卡


程序員:

代碼實(shí)現(xiàn)人員,負(fù)責(zé)把策劃的設(shè)計(jì)及美術(shù)資源等通過編碼實(shí)現(xiàn)成可玩的程序

前端程序:實(shí)現(xiàn)游戲客戶端的展現(xiàn)與邏輯

后端程序:實(shí)現(xiàn)服務(wù)器端的邏輯、數(shù)據(jù)驗(yàn)證等


美術(shù):

制作游戲中的各類美術(shù)資源

場景、原畫、UI、動(dòng)畫


測試:

項(xiàng)目中的質(zhì)量保證人員,主要工作是發(fā)現(xiàn)游戲中存在的缺陷并及時(shí)反饋出來

功能測試、性能測試、壓力測試、兼容測試、自動(dòng)化測試、安全測試


游戲開發(fā)流程:

制作人:指定項(xiàng)目目標(biāo),規(guī)劃

策劃:將項(xiàng)目目標(biāo)拆解成細(xì)致的需求,并將需求細(xì)化成文案

測試、程序、美術(shù):將需求用代碼和美術(shù)資源實(shí)現(xiàn)出來,測試寫測試用例

測試:對項(xiàng)目各個(gè)方面進(jìn)行質(zhì)量控制,將發(fā)現(xiàn)的缺陷反饋出來


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游戲測試入門

  • 難度入門
  • 時(shí)長 2小時(shí)36分
  • 人數(shù)1812
  • 評分9.6

通過本課程的學(xué)習(xí),大家首先會(huì)認(rèn)識(shí)到游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)及流程,然后明白游戲測試主要工作內(nèi)容,游戲測試基本工作流程,并學(xué)會(huì)需求文檔分析,功能模塊劃分以及游戲測試用例之用例編寫,整理與維護(hù),接著你會(huì)了解到什么是Bug,如何鑒定Bug,以及如何在Mac環(huán)境下對弱網(wǎng)進(jìn)行測試,最后你會(huì)學(xué)習(xí)到游戲客戶端性能測試(安卓,IOS)以及游戲接口測試,希望通過這門課程的學(xué)習(xí),能讓你進(jìn)入你期待的游戲測試領(lǐng)域。

ervinzhang 軟件測試工程師

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