canvas畫背景的一個問題
var?can1; var?can2; var?ctx1; var?ctr2; var?lastTime; var?daltaTime; var?canWidth; var?canHeight; var?bgPic?=?new?Image(); document.body.onload?=?game; function?game(){ init(); lastTime?=?Date.now(); daltaTime?=?0; //gameloop(); } function?init(){ can1?=?document.getElementById("canvas1"); ctx1?=?can1.getContext('2d'); can2?=?document.getElementById("canvas2"); ctx2?=?can2.getContext('2d'); bgPic.src?=?"./src/background.jpg"; canWidth?=?can1.width; canHeight?=?can1.height; ctx2.drawImage(bgPic,?0,?0,?canWidth,?canHeight); }
我想在調(diào)用init方法的時候畫,為什么會畫不出來
2017-03-26
增加圖片加載監(jiān)聽(等待圖片加載完),加上bgPic.onload=function(){ctx2.drawImage(bgPic,?0,?0,?canWidth,?canHeight);}要不就增加頁面自動刷新函數(shù),使用setInterval或者requestAnimationFrame,不斷調(diào)用game函數(shù),但不能使用兩者一起使用,會不顯示(估計是不斷刷新,不斷等待圖片加載造成圖片永遠加載中而不顯示)