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?transform.localScale += new Vector3(-0.01f, -0.01f, -0.01f);
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移動
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獨立游戲開發(fā)環(huán)境Unity:控件transform 1.創(chuàng)建元素2.編輯元素腳本3.控件界面管理查看全部
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transfer 世界坐標(biāo) 相對父對象的坐標(biāo)
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Debug.DrawRay(坐標(biāo),長度,顏色);
//畫射線
Transform.TransDirection(向量);
//Transform沿用方向
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target.position - trans.position 點到目標(biāo)的向量 賦值給 up(Y軸)
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Transform.Rotate(Vector3,Space);
Transform.RotateAround(點Vector3,軸向y,速度);
Transform.LookAt(Transform);
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Transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);//固定度數(shù)
Transform.rotation *= Quaternion.Euler(0,0,0);//旋轉(zhuǎn)不能用deltaTime
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x + Time.deltaTime * speed,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);
//每一幀會增加x軸的speed度Time.deltaTime * speed可以加到任何軸向
Transform.eulerAngles += Time.deltaTime * speed * Vector.forward;
//這個角度 = 角度? * 每楨時間 * 速度 * 軸向(X軸)每秒移動speed度
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Transform.Translate(Vector3,Space) //Space==World&&Self如Space.World
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Transform組件
1.position位置-Position LocalPosition
Transform.rotation;
旋轉(zhuǎn)角度函數(shù),使用的是四元數(shù),
如果想使用歐拉角來旋轉(zhuǎn),需要轉(zhuǎn)換成四元數(shù)
Transform trans;
trans.rotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對世界坐標(biāo)
trans.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對父物體坐標(biāo)
旋轉(zhuǎn):函數(shù)方法
Transform trans;
//Rotate沿著z軸每秒旋轉(zhuǎn)speed度(自身旋轉(zhuǎn))
????????trans.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
? ?2.//圍繞旋轉(zhuǎn)RotateAround();
????????trans.RotateAround(Vector3(x,y,z),target.up,Time.deltaTime * speed);
當(dāng)物體間沒有父子關(guān)系是,世界坐標(biāo)就是本地坐標(biāo),顯示的是世界坐標(biāo)
當(dāng)物體被當(dāng)成子物體時,顯示的是相對于父物體的本地坐標(biāo)
2.角度-eulerAngles localEulerAngles(歐拉角)rotatetion localRotatetion(四元數(shù)旋轉(zhuǎn)角度)
transform組件中的Rotatetion是歐拉角 歐拉角與四元數(shù)的轉(zhuǎn)換
3.scale縮放 localScale lossyScale 與Position一樣
localScale相對于父級物體
lossyScale相對于世界
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??? private void OnGUI()
??? {
??????? GUILayout.Label(string.Format("Transform's position :{0}", transform.position));
??????? GUILayout.Label(string.Format("Transform's position :{0}", transform.localPosition));
? ? }顯示當(dāng)前位置
GUILayout.Label為查詢
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DetachChildren();
將所有子物體分離出來
Find(childName);
根據(jù)子節(jié)點的名字獲取子物體
GetChild(childIndex);
根據(jù)索引值來獲取子物體
child.IsChildOf(trans);
判斷trans是否是子物體
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縮放函數(shù)
localScale;
trans.localScale += (縮放方向) * Time.deltaTime * speed;
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直接改變物體的朝向(任意軸)
Transform target1,target2;
獲得target1指向target2的向量
Vector3 dir = target1.position - target2.position;
//讓target1指向target2
target1.up = dir;
//y軸指向target2,z軸target1.forward,x軸:target1.right
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旋轉(zhuǎn):函數(shù)方法
Transform trans;
//Rotate沿著z軸每秒旋轉(zhuǎn)speed度(自身旋轉(zhuǎn))
????????trans.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
? ?2.//圍繞旋轉(zhuǎn)RotateAround();
????????trans.RotateAround(Vector3(x,y,z),target.up,Time.deltaTime * speed);
//參數(shù)1:圍繞的點,參數(shù)2:繞哪個軸旋轉(zhuǎn),參數(shù)3:旋轉(zhuǎn)速度
????3.//LookAt()看向某物體(z軸指向某物體);
????trans.LootAt(target);
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Transform.rotation;
旋轉(zhuǎn)角度函數(shù),使用的是四元數(shù),
如果想使用歐拉角來旋轉(zhuǎn),需要轉(zhuǎn)換成四元數(shù)
Transform trans;
trans.rotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對世界坐標(biāo)
trans.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對父物體坐標(biāo)
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