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Unity 3D基礎(chǔ)之變體Transform

難度初級
時長 1小時10分
學(xué)習(xí)人數(shù)
綜合評分9.60
8人評價 查看評價
9.8 內(nèi)容實用
10.0 簡潔易懂
9.0 邏輯清晰
  • ?transform.localScale += new Vector3(-0.01f, -0.01f, -0.01f);

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    0 采集 收起 來源:縮放

    2021-05-29

  • 移動

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  • 獨立游戲開發(fā)環(huán)境Unity:控件transform 1.創(chuàng)建元素2.編輯元素腳本3.控件界面管理
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  • transfer
    世界坐標(biāo)
    相對父對象的坐標(biāo)


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  • Debug.DrawRay(坐標(biāo),長度,顏色);

    //畫射線

    Transform.TransDirection(向量);

    //Transform沿用方向

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  • target.position - trans.position 點到目標(biāo)的向量 賦值給 up(Y軸)

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  • Transform.Rotate(Vector3,Space);

    Transform.RotateAround(點Vector3,軸向y,速度);

    Transform.LookAt(Transform);

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  • Transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);//固定度數(shù)

    Transform.rotation *= Quaternion.Euler(0,0,0);//旋轉(zhuǎn)不能用deltaTime

    transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x + Time.deltaTime * speed,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);

    //每一幀會增加x軸的speed度Time.deltaTime * speed可以加到任何軸向

    Transform.eulerAngles += Time.deltaTime * speed * Vector.forward;

    //這個角度 = 角度? * 每楨時間 * 速度 * 軸向(X軸)每秒移動speed度

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  • Transform.Translate(Vector3,Space)
    //Space==World&&Self如Space.World
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  • Transform組件

    1.position位置-Position LocalPosition

    Transform.rotation;

    旋轉(zhuǎn)角度函數(shù),使用的是四元數(shù),

    如果想使用歐拉角來旋轉(zhuǎn),需要轉(zhuǎn)換成四元數(shù)

    Transform trans;

    trans.rotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對世界坐標(biāo)

    trans.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對父物體坐標(biāo)




    旋轉(zhuǎn):函數(shù)方法

    Transform trans;

    1. //Rotate沿著z軸每秒旋轉(zhuǎn)speed度(自身旋轉(zhuǎn))

    ????????trans.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);

    ? ?2.//圍繞旋轉(zhuǎn)RotateAround();

    ????????trans.RotateAround(Vector3(x,y,z),target.up,Time.deltaTime * speed);



    當(dāng)物體間沒有父子關(guān)系是,世界坐標(biāo)就是本地坐標(biāo),顯示的是世界坐標(biāo)

    當(dāng)物體被當(dāng)成子物體時,顯示的是相對于父物體的本地坐標(biāo)

    2.角度-eulerAngles localEulerAngles(歐拉角)rotatetion localRotatetion(四元數(shù)旋轉(zhuǎn)角度)

    transform組件中的Rotatetion是歐拉角 歐拉角與四元數(shù)的轉(zhuǎn)換

    3.scale縮放 localScale lossyScale 與Position一樣

    localScale相對于父級物體

    lossyScale相對于世界

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  • ??? private void OnGUI()
    ??? {
    ??????? GUILayout.Label(string.Format("Transform's position :{0}", transform.position));
    ??????? GUILayout.Label(string.Format("Transform's position :{0}", transform.localPosition));
    ? ? }

    顯示當(dāng)前位置

    GUILayout.Label為查詢

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    1. DetachChildren();

      將所有子物體分離出來

    2. Find(childName);

      根據(jù)子節(jié)點的名字獲取子物體

    3. GetChild(childIndex);

      根據(jù)索引值來獲取子物體

    4. child.IsChildOf(trans);

      判斷trans是否是子物體


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  • 縮放函數(shù)

    localScale;

    trans.localScale += (縮放方向) * Time.deltaTime * speed;

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    0 采集 收起 來源:縮放

    2019-03-21

  • 直接改變物體的朝向(任意軸)

    Transform target1,target2;

    1. 獲得target1指向target2的向量

      Vector3 dir = target1.position - target2.position;

    2. //讓target1指向target2

      target1.up = dir;

    3. //y軸指向target2,z軸target1.forward,x軸:target1.right

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  • 旋轉(zhuǎn):函數(shù)方法

    Transform trans;

    1. //Rotate沿著z軸每秒旋轉(zhuǎn)speed度(自身旋轉(zhuǎn))

    ????????trans.Rotate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);

    ? ?2.//圍繞旋轉(zhuǎn)RotateAround();

    ????????trans.RotateAround(Vector3(x,y,z),target.up,Time.deltaTime * speed);

    //參數(shù)1:圍繞的點,參數(shù)2:繞哪個軸旋轉(zhuǎn),參數(shù)3:旋轉(zhuǎn)速度

    ????3.//LookAt()看向某物體(z軸指向某物體);

    ????trans.LootAt(target);


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  • Transform.rotation;

    旋轉(zhuǎn)角度函數(shù),使用的是四元數(shù),

    如果想使用歐拉角來旋轉(zhuǎn),需要轉(zhuǎn)換成四元數(shù)

    Transform trans;

    trans.rotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對世界坐標(biāo)

    trans.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相對父物體坐標(biāo)

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課程須知
1、了解 Unity3D引擎基本操作 2、了解基本 C#語法
老師告訴你能學(xué)到什么?
1、Transform 常用的變量與屬性 2、利用 Transform 控制游戲?qū)ο笠苿?旋轉(zhuǎn),縮放 3、Transform 的子父物體關(guān)系的介紹與控制 4、Transform 的坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換

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