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Unity3D菜鳥先飛之NGUI實(shí)戰(zhàn)篇

難度中級(jí)
時(shí)長(zhǎng) 1小時(shí)13分
學(xué)習(xí)人數(shù)
綜合評(píng)分9.63
19人評(píng)價(jià) 查看評(píng)價(jià)
9.4 內(nèi)容實(shí)用
9.7 簡(jiǎn)潔易懂
9.8 邏輯清晰
  • 動(dòng)態(tài)掛載UI 1、創(chuàng)建Resources文件夾,將Prefab拖入 2、創(chuàng)建動(dòng)態(tài)加載UI節(jié)點(diǎn)sprite-main 3、創(chuàng)建腳本,拖入main中
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  • 腳本聯(lián)系界面 1、建立Resources文件夾,把prefab文件夾拖入 2、創(chuàng)建動(dòng)態(tài)掛載UI節(jié)點(diǎn)sprite-main 3、創(chuàng)建腳本,拖到main
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  • Loading界面包含元素 1、UITexture 2、UILabel 3、UISlider(進(jìn)度條) 4、創(chuàng)建Slider刪掉原來(lái)的component,增加UISlider,重要的是前景和背景兩個(gè)元素
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    0 采集 收起 來(lái)源:Loading界面UI制作

    2017-10-17

  • 登陸界面包含的元素 1、UITexture 2、UISprite(圖片精靈,根節(jié)點(diǎn)) 3、Label 4、Input 5、Button 6、開始創(chuàng)建NGUI-create-2D UI 7、創(chuàng)建Buttton時(shí),要?jiǎng)h除原component,增加UI Button和box collider(盒碰撞器) 8、創(chuàng)建Input時(shí),要?jiǎng)h除原component,增加UI Input 9、Input需要顯示內(nèi)容,要一個(gè)Label配合,在Input創(chuàng)建一個(gè)Label,將這個(gè)Label拖到Input的Label上去,同時(shí)需要增加box collider(盒碰撞器),和背景圖,密碼的Input type需選擇password
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    0 采集 收起 來(lái)源:登陸UI制作(上)

    2017-10-17

  • 項(xiàng)目啟動(dòng)階段 1、新建項(xiàng)目,項(xiàng)目名 2、導(dǎo)入NGUI 3、導(dǎo)入VS插件(如果有,則不需導(dǎo)入) 4、新建Font文字文件夾 5、新建Atlas圖集文件夾 6、新建Texture圖片文件夾 7、新建Script腳本文件夾 8、新建Prefab預(yù)設(shè)體文件夾
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    0 采集 收起 來(lái)源:工程文件夾的完善

    2017-10-16

  • 圖集制作TexturePackerGUI用法 1、準(zhǔn)備圖片.png格式 2、把圖片文件夾拖到sprites 3、data-data format選unity3d,選擇data file路徑在Atlas,名字Atlas 4、texture-texture format選擇png 5、layout-fixed size 選擇合適的尺寸,size constraints 選POT 6、algorithm選擇basic 7、最后點(diǎn)擊publish sprite sheet 8、把生成的PNG圖片拷貝一份到其他位置 8、將導(dǎo)出的.txt文件用notepad++打開.txt文件,字體格式選擇USC-2 little 9、右鍵PNG圖片NGUI-open atlas mater-create-選擇路徑Atlas,名字Atlas 10、把生成的PNG圖片刪除,再把之前的PNG圖片添加進(jìn)來(lái) 10、點(diǎn)擊生成的兩個(gè)Atlas把之前的Atlas拖到對(duì)應(yīng)位置tp import 和圖片位置 button的 sprite拖Atlas的Atlas上去 label選擇NGUI再拖font的myfont上去 codeandweb.com為TexturePackerGUI的unity3D導(dǎo)入
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  • 字體制作bmfont用法 1、準(zhǔn)備字符字體.txt文件 2、用notepad++打開.txt文件,字體格式選擇USC-2 little 3、用bmfont的edit的select chars from file導(dǎo)入.txt文件(如果之前有字體,需清除先clear all chars in font) 4、option-export options其中bit depth選擇32,textures選擇png 5、option-savebitmap font命名 6、把生成的.fnt文件更改為.txt文件 7、用notepad++打開更改后的.txt文件,字體格式選擇USC-2 little 8、右鍵ngui-open bitmap-type-imported bitmap,再拖對(duì)應(yīng)文件上去,create命名即可 9、label選擇NGUI再拖入myfont
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  • 記錄筆記
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    0 采集 收起 來(lái)源:總結(jié)

    2017-03-22

  • 截圖時(shí)間
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    1 采集 收起 來(lái)源:效果預(yù)覽

    2017-03-01

  • gameUI.transform.parent = gameObject.find("main").transtorm; find提示錯(cuò)誤,原因百度看。。。。 原來(lái)是代碼書寫有問題,重寫后正常。
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  • 到這
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    0 采集 收起 來(lái)源:登陸UI制作(上)

    2016-07-14

  • 工具
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    0 采集 收起 來(lái)源:工具準(zhǔn)備

    2016-06-03

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課程須知
本門課程為Unity3D初-中級(jí)課程,需要小伙伴們先去看NGUI基礎(chǔ)篇噢!
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1、圖集字體制作 2、UI界面制作 3、界面邏輯編寫

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