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你?!?。。。wys。1查看全部
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你?!?。。。wys。1查看全部
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都是節(jié)點(diǎn),渲染樹!
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渲染頂點(diǎn)數(shù)、渲染批次、 幀率、每幀運(yùn)行的秒數(shù)。
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看看查看全部
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UI層,角色層
director——>scene——>layer
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導(dǎo)演控制場景查看全部
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AppDelegate是入口函數(shù) 有三個(gè)虛函數(shù) 跟游戲的生命周期有關(guān) 開始 后臺(tái) 回到前臺(tái) 單例模式創(chuàng)建導(dǎo)演對象查看全部
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sprite查看全部
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精靈是對物體表面紋理的一個(gè)展示查看全部
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void ClockLayer::timeUpdate(float dt) { sRotate += 6.0; if (sRotate>=360.0) {sRotate-=360.0;} _second->setRotation(sRotate); if (sRotate==0.0) { mRotate += 6.0; if (mRotate>=360.0) {mRotate-=360.0;} _minute->setRotation(mRotate); } if (sRotate==0.0) { //這個(gè)比較難, 每過1分鐘應(yīng)當(dāng)時(shí)針旋轉(zhuǎn)360°/12/60 = 0.5° hRotate += 0.5; if (hRotate>=360.0) {hRotate-=360.0;} _hour->setRotation(hRotate); } }查看全部
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3-5-2:層和精靈類之間沒有嚴(yán)格的上下關(guān)系,可以互相嵌套。精靈可以之間放在場景上。查看全部
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3-5-1:Node結(jié)點(diǎn)類是所有類的父類。查看全部
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3-4-1: Sprite精靈類:用于顯示紋理。可以對其進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變換等操作。查看全部
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3-2-2 場景:裝場景的容器。本身是空的。我們所看到游戲中場景是由裝在場景中的層layer所呈現(xiàn)的。查看全部
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導(dǎo)演類控制游戲流程,實(shí)際是通過控制場景實(shí)現(xiàn)的。查看全部
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導(dǎo)演類,對游戲進(jìn)程的控制。啟動(dòng)、暫停、后臺(tái)運(yùn)行等。查看全部
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COCOS-2DX 導(dǎo)演類:director 場景:scene 層:layer 精靈:查看全部
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