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HTML5小游戲---愛心魚(上)

難度中級(jí)
時(shí)長(zhǎng) 2小時(shí)34分
學(xué)習(xí)人數(shù)
綜合評(píng)分9.50
139人評(píng)價(jià) 查看評(píng)價(jià)
9.6 內(nèi)容實(shí)用
9.5 簡(jiǎn)潔易懂
9.4 邏輯清晰
  • 第二個(gè)closePath。 定義和用法 closePath() 方法創(chuàng)建從當(dāng)前點(diǎn)到開始點(diǎn)的路徑。 提示:請(qǐng)使用 stroke() 方法在畫布上繪制確切的路徑。 提示:請(qǐng)使用 fill() 方法來填充圖像(默認(rèn)是黑色)。請(qǐng)使用 fillStyle 屬性來填充另一個(gè)顏色/漸變。 var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(20,20); ctx.lineTo(20,100); ctx.lineTo(70,100); ctx.closePath(); ctx.stroke(); beginPath()告訴場(chǎng)景要開始跳路徑了。然后moveTo到哪一個(gè)點(diǎn),然后lineTo到哪一個(gè)點(diǎn),再lineTo到哪一個(gè)點(diǎn),最后closePath,那么 形成一個(gè)閉合的路徑,
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    2018-03-22

  • 2,繪制??? 繪制??玫搅诉@樣一些API: 繪制直線的API:beginPath();closePath();strokeStyle;stroke();lineWidth;lineCap; 這些東西挺多的,好幾個(gè),我們到網(wǎng)頁上來看一下:這幾個(gè)API它們都是如何來定義的。 我們打開HTML5 Canvas 參考手冊(cè),canvas下面我們要使用的幾個(gè)API。 第一個(gè):beginPath(),我們挨個(gè)來看一下:即便是我寫html5游戲呢,寫的不少,但是呢,API還是經(jīng)常要過來看一下, 有的API用的也不是很經(jīng)常,有時(shí)候呢,會(huì)生疏。beginPath()我們來看一下它的定義, 定義和用法 beginPath() 方法開始一條路徑,或重置當(dāng)前的路徑。 提示:請(qǐng)使用這些方法來創(chuàng)建路徑:moveTo()、lineTo()、quadricCurveTo()、bezierCurveTo()、arcTo() 以及 arc()。 提示:請(qǐng)使用 stroke() 方法在畫布上繪制確切的路徑。 我們來看一下它實(shí)例里面的東西吧:beginPath,這兩條線,開始路徑,然后相應(yīng)的lineTo,下面呢畫另外一條線段beginPath, 是開始的點(diǎn)在哪里,然后moveTo在哪里,注意beginPath()后面的括號(hào)里是沒有參數(shù)的,
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    2016-06-22

  • 2,繪制??? 繪制海葵用到了這樣一些API: 繪制直線的API:beginPath();closePath();strokeStyle;stroke();lineWidth;lineCap; 這些東西挺多的,好幾個(gè),我們到網(wǎng)頁上來看一下:這幾個(gè)API它們都是如何來定義的。
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    2016-06-22

  • 8, 我們還有一個(gè)準(zhǔn)備工作,其實(shí)它主要是工作了一部分,只是它非常簡(jiǎn)單,所以把它(繪制背景) 作為準(zhǔn)備工作的一部分。好,為了代碼清晰,我們首先新建一個(gè)文件,ctrl+N,ctrl+S,把它保存到 js文件夾下,命名為background.js 在這個(gè)腳本里面。 /* 在這個(gè)腳本里面,我們只做繪制background這一件事情,那么剛才說了我們有兩個(gè)canvas,是有分工的, canvas2是繪制背景的,我們要使用ctx2這個(gè)場(chǎng)景,繪制圖片,我們有一個(gè)背景圖片background.jpg 我們直接把這個(gè)圖片繪制上去,就可以了,那么繪制圖片應(yīng)該用drawImage(pic,locx,locy,w,h) 參數(shù)pic指繪制pic這張圖繪制在哪里?locx,和locy。這張背景我們肯定是繪制在canvas的從最左上角一直到右下角,那么 講一下canvas的坐標(biāo),canvas的坐標(biāo)是以canvas的左上角為原點(diǎn)(00點(diǎn)),x軸向右為正方向,y軸向下 為正方向?,F(xiàn)在在main.js文件的開頭定義一張背景圖片。然后在init方法中加載這張圖片,然后 當(dāng)這張圖片加載進(jìn)來后,把它放到drawImage的第一個(gè)參數(shù)里。然后第二個(gè)和第三個(gè)參數(shù)表示從哪里 開始繪制,當(dāng)然是從canvas的00點(diǎn)開始,然后給定寬度和高度。寬和高就是canvas的寬和高 canvas是從左上角原點(diǎn)00點(diǎn),然后右下角是x軸的正方向,和y軸的正方向,也就是說x軸是向右為正, y軸是向下為正,那么我們?cè)賮慝@取一下canvas的尺寸。因?yàn)檫@兩個(gè)canvas呢,是一樣大的,定義 的尺寸是一樣大的,所以我們只需要獲取一個(gè)就夠了(在main.js開頭獲取)。 獲取canvas1的寬和高,然后將獲取的寬和高加在background.js中drawImage函數(shù)的第4個(gè)和第5個(gè) 參數(shù)里。然后到瀏覽器中刷新一下,并且要把這個(gè)函數(shù)drawBackground放在gameloop中。并且 background.js這個(gè)腳本文件要加載到html里面來。然后刷新瀏覽器,背景圖片已經(jīng)繪制好了。 到這里,我的準(zhǔn)備工作已經(jīng)結(jié)束了。 */ function drawBackground(){ ctx2.drawImage(bgPic,0,0,canWidth,canHeight); }
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    2016-06-22

  • 7, 在這之后,我們還有一個(gè)任務(wù): 也是一個(gè)準(zhǔn)備工作: 因?yàn)閞equestAnimFrame這個(gè)API會(huì)導(dǎo)致這個(gè)幀的時(shí)間間隔,會(huì)不統(tǒng)一 不一致,不穩(wěn)定,所以我們需要知道當(dāng)前幀執(zhí)行在兩幀之間,執(zhí)行了多長(zhǎng)時(shí)間,我們?cè)? main.js的開頭定義兩個(gè)變量lastTime,deltaTime 在game函數(shù)中,初始化完之后,給它一個(gè)初始值, function game(){ //初始化工作 init(); //我們?cè)诔跏蓟曛?,來給lastTime一個(gè)初始值,當(dāng)前時(shí)間。 lastTime=Date.now(); //deltaTime首先給一個(gè)零值。 deltaTime=0; // gameloop(); } 在gameloop里面呢?我們需要每次更新,每次刷新一下deltaTime。獲取一下當(dāng)前兩幀之間間隔是多少。 那我們這時(shí)候就需要獲得當(dāng)前時(shí)間,var now=Date.now();deltaTime就等于當(dāng)前時(shí)間減去lastTime: deltaTime=now-lastTime;同時(shí)需要更新一下上一次的時(shí)間:lastTime=now;然后打印一下deltaTime 是否像我剛才說的是一個(gè)變化的值:console.log(deltaTime);然后,保存,在瀏覽器中刷新一下: 我們看到在console中一連串的數(shù)字,16,17有時(shí)候甚至是15,13,還有20.幀與幀之間的時(shí)間間隔是 不穩(wěn)定的,是在一個(gè)區(qū)間范圍之內(nèi)浮動(dòng)的。 做這件事情的意義是什么呢?你想,每一幀間隔的時(shí)間相等,里面假設(shè)有一個(gè)小人在走動(dòng),那么每次 給它一個(gè)速度,這個(gè)時(shí)候,它就是在做勻速運(yùn)動(dòng),但是如果每一幀的間隔時(shí)間不是固定的,那么就是 一個(gè)一直在變化的速度在運(yùn)動(dòng),為了維持游戲角色的運(yùn)動(dòng)是平滑的,我們需要使用時(shí)間差來調(diào)整物體 的運(yùn)動(dòng)速度,大家可以記得這個(gè)地方,到時(shí)候我們?cè)趯懙臅r(shí)候會(huì)去用,結(jié)合具體的內(nèi)容去理解這個(gè)東西。 應(yīng)該說到這個(gè)地方,我們所有的準(zhǔn)備工作,做了一半了。
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    2016-06-22

  • 6, 我們首先看這個(gè)gameloop是否循環(huán)起來了?在控制臺(tái)打印出一個(gè)字符loop。然后在 function game(){ //初始化工作 init(); // gameloop(); } 中引用gameloop。我們希望game函數(shù)在作為主入口初始化完成之后,來執(zhí)行第二個(gè) gameloop循環(huán)。在瀏覽器中l(wèi)oop已經(jīng)在循環(huán)打印了。
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    2016-06-22

  • /* 我們來看看這個(gè)打包好的函數(shù)做了什么事情: return 返回一個(gè)function,如何返回function?根據(jù)什么條件?需要根據(jù)瀏覽器的類型, 比如:webkit(safari瀏覽器,chrome瀏覽器),比如mozilla(火狐瀏覽器),還包括opera(opera瀏覽器) ms(微軟瀏覽器)。根據(jù)這些瀏覽器類型去訪問,如果所有的都不適應(yīng),那我們就用setTimeout, 給它一個(gè)固定的幀率的間隔1000 / 60,這是一個(gè)打包好的功能,我們就直接使用它,這是我比較 省事的方法,我每次html5游戲的時(shí)候,就不需要重新寫這些東西,因?yàn)檫@些東西寫起來也容易 出錯(cuò),我每次只需要將整個(gè)文件放進(jìn)來,然后直接引用這個(gè)function就可以了。 */ window.requestAnimFrame = (function() { return window.requestAnimationFrame window.webkitRequestAnimationFrame window.mozRequestAnimationFrame window.oRequestAnimationFrame window.msRequestAnimationFrame function( /* function FrameRequestCallback */ callback, /* DOMElement Element */ element) { return window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })();
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    2016-06-22

  • 5,接下來還有一個(gè)關(guān)鍵的知識(shí)點(diǎn):如何讓游戲動(dòng)起來?動(dòng)起來就是要靠刷新,像動(dòng)畫一樣需要一幀一幀的 來畫,如何讓它來刷新呢?我們需要一個(gè)這樣的功能gameloop()————游戲循環(huán)。比如游戲中,小魚要不斷的 走動(dòng),靠每一幀會(huì)有一個(gè)位移,然后每一幀的位移慢慢相加,就產(chǎn)生了一個(gè)動(dòng)的效果。這個(gè)時(shí)候需要 一個(gè)gameloop。gameloop在js中有專門的API來做這個(gè)事情。 requestAnimFrame();這個(gè)API怎么來使用:這是一個(gè)比較科學(xué)的API,相對(duì)于setInterval和setTimeout來講, requestAnimFrame會(huì)更科學(xué),為什么呢?requestAnimFrame的原理就是:當(dāng)前繪制完成之后,去根據(jù)你機(jī)器 的性能來確定間隔多長(zhǎng)時(shí)間繪制下一幀,所以它是一個(gè)智能計(jì)算的過程。而setInterval和setTimeout會(huì)有 一個(gè)dis的時(shí)間,比如我們指定給它每過60ms就繪制一幀,萬一你繪制的內(nèi)容非常大,以至于60ms之內(nèi)不能 完成,而requestAnimFrame會(huì)是一個(gè)科學(xué)的方法, 但是也有一個(gè)問題:fps————frame per second(每秒多少幀). 使用requestAnimFrame會(huì)導(dǎo)致幀與幀之間的時(shí)間間隔是不固定的,所以有一個(gè)動(dòng)態(tài)的時(shí)間間隔。 requestAnimFrame在不同的瀏覽器上面,需要進(jìn)行配飾,我之前已經(jīng)寫好了不同瀏覽器下面的配飾,并且 把它打包好————commonFunctions.js 我先把這個(gè)文件拷貝過來。拷貝在E:\h5游戲\tityheart\js下。 這是我比較偷懶的一個(gè)方法了。先把commonFunctions.js放到html里面。把它加載進(jìn)來。
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    2016-06-22

  • 1,準(zhǔn)備工作: 搭建html網(wǎng)頁結(jié)構(gòu)。 繪制背景: 在canvas上面繪制背景。 如何使用canvas API呢?也就是畫布已經(jīng)有了,畫筆在哪里?如何引用這些API? 先進(jìn)行一些初始化工作。 1.獲得canvas1標(biāo)簽 。 2.canvas是畫布,context是畫筆,可以用畫筆在畫布上畫畫了。 3.怎么畫呢?當(dāng)然是使用canvas的API了。 canvas1的場(chǎng)景:canvas的API:getContext()-------->獲得場(chǎng)景。 canvas1中繪制: fishes(魚媽和小魚),dust(灰塵),UI(用戶界面),circle(圈圈的特效):大魚吃到果實(shí)的時(shí)候, 會(huì)有一個(gè)白色圈特效,包括大魚把食物給小魚時(shí)有個(gè)橙色的圈特效,這個(gè)特效繪制在canvas1中。 canvas2中繪制:background(背景),ane(??鸻nemone,簡(jiǎn)寫ane),fruits(果實(shí)) 4,首先看一下canvas1和canvas2哪個(gè)在前,哪個(gè)在后? 我們?cè)诙xcss的時(shí)候,定義了z-index,即順序。因?yàn)閮蓚€(gè)canvas是被包含在allcanvas的div 里面,那么這兩個(gè)canvas就有個(gè)前后順序。 z-index的規(guī)則是這樣的: z-index的值越小,越在后面。值越大,越在前面。 所以canvas1在前面,canvas2在后面。
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    2018-03-22

  • 1.讓一個(gè)元素脫離文檔流,就可以把它放到任意的位置,包括覆蓋到其他元素上面。 2.position該 如何使用: 所有主流瀏覽器都支持 position 屬性。 注釋:任何的版本的 Internet Explorer (包括 IE8)都不支持屬性值 "inherit"。 定義和用法 position 屬性規(guī)定元素的定位類型。 說明 這個(gè)屬性定義建立元素布局所用的定位機(jī)制。任何元素都可以定位,不過絕對(duì)或固定元素會(huì)生成一個(gè)塊級(jí)框,而不論該元素本身是什么類型。相對(duì)定位元素會(huì)相對(duì)于它在正常流中的默認(rèn)位置偏移。 默認(rèn)值: static 繼承性: no 版本: CSS2 JavaScript 語法: object.style.position="absolute" 可能的值 absolute 生成絕對(duì)定位的元素,相對(duì)于 static 定位以外的第一個(gè)父元素進(jìn)行定位。 元素的位置通過 "left", "top", "right" 以及 "bottom" 屬性進(jìn)行規(guī)定。 fixed 生成絕對(duì)定位的元素,相對(duì)于瀏覽器窗口進(jìn)行定位。 元素的位置通過 "left", "top", "right" 以及 "bottom" 屬性進(jìn)行規(guī)定。 relative 生成相對(duì)定位的元素,相對(duì)于其正常位置進(jìn)行定位。 因此,"left:20" 會(huì)向元素的 LEFT 位置添加 20 像素。 static 默認(rèn)值。沒有定位,元素出現(xiàn)在正常的流中(忽略 top, bottom, left, right 或者 z-index 聲明)。 inherit 規(guī)定應(yīng)該從父元素繼承 position 屬性的值。
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  • html是作為前端頁面顯示的,canvas就是用來作畫用的,把它的寬和高都寫在html里面可以很好的查看前端頁面的顯示參數(shù)大小,這樣編程更有規(guī)范性。
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  • 課程內(nèi)容
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  • document.body.onload=game;
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    2016-06-14

  • 尾部朝著鼠標(biāo)注意 var beta = Math.atan2(deltaY,deltaX)+Math.PI//-PI PI
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  • 第二階段目標(biāo)
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課程須知
1、對(duì)html、css基礎(chǔ)知識(shí)已經(jīng)掌握。 2、對(duì)JavaScript的基礎(chǔ)知識(shí)掌握,如數(shù)組、類、對(duì)象。
老師告訴你能學(xué)到什么?
1、html5 canvas制作游戲理念 2、html5 canvas 繪圖API 3、游戲中的碰撞檢測(cè) 4、認(rèn)識(shí)幾個(gè)數(shù)學(xué)函數(shù) 5、物體池概念 6、序列幀動(dòng)畫的控制

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