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魔術方法: 1、__tostring() 2、__invoke()查看全部
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添加final關鍵字能夠讓這個方法不能在子類中重寫查看全部
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1.靜態(tài)屬性用于保存類的公有數(shù)據(jù) 2.靜態(tài)方法里面只能訪問靜態(tài)屬性 3.靜態(tài)成員不需要實例化對象就能訪問 4.類的內部可以通過 self 或者 static 關鍵字訪問自身靜態(tài)成員 5.可以通過 parent 關鍵字訪問父類的靜態(tài)成員 6.可以通過類的名稱在類定義外部訪問靜態(tài)成員查看全部
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測試啊查看全部
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一個對象被析構之后就不存在了,所以不可能再調用一次它的析構函數(shù)。 $james=null;之后,之前被james這個變量引用的那個對象沒人在使用了,所以就被釋放,也就是調用一次析構。jordon的對象還被jordon這個變量引用,所以它在最后程序退出時才被釋放,所以在From now on James will not be used.這條語句之后調用析構函數(shù),沒有所謂的“后進先出”查看全部
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7-10查看全部
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屬性類比于變量value;方法類比于函數(shù)function。 實例化通過關鍵字new。 構造函數(shù)__construct實例化時自動調用;析構函數(shù)__destruct結束后自動調用。 用new關鍵字來創(chuàng)建對象; 對象名->屬性名來引用 對象的屬性; =& 意思是 $james2 指向的是 $james ,而 = 的意思是 $james1 直接指向的是 new 的對象的地址。 析構函數(shù) __destruct() 會在程序結束或者對象設置為null的時候被調用,多用于釋放資源查看全部
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3-5 析構函數(shù) (1)function __destruct(){} 析構函數(shù): (2)構造函數(shù)是在實例化對象時被調用,析構函數(shù)是在程序運行完結束時自動調用 (3)把變量設置為 null ,可以立即調用析構函數(shù) $James = null; (4)析構函數(shù)通常被用在清理程序使用的資源。查看全部
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3-4 構造函數(shù) (1)構造函數(shù)在對象被實例化的時候自動調用 (2)$this是Php里面的偽變量,表示對象本身??梢酝ㄟ^$this-> 的方式( $this 只能在對象內部使用)訪問對象的屬性和方法 (3)每一次用 new實例化對象的時候,系統(tǒng)都會將類名后面的參數(shù)列表傳遞給構造函數(shù) (4)構造函數(shù): function __construct(){} <?php class Nbaplayer{ public $name="Jordan"; public %height="198cm"; } function __construct($name,$height) { echo "in Nbaplayer constructor\n"; $this->name=$name; $this->height=$height; } public function jump(){ echo "jumping\n"; } $jordan=new Nbaplayer("jordan","198cm"); echo $jordan->name."\n"; $jordan->run;$jordan->jump; ?>查看全部
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什么是對象? 萬物皆對象,你身邊的任何一個事物都可以被當做為對象 可見的、不可見的、抽象的 什么是面向對象 面向就是在編程的時候一直把對象放在心上 面向對象編程就是在編程的時候數(shù)據(jù)結構(數(shù)據(jù)組織方式) 都通過對象的結構進行存儲 屬性。方法 為什么使用面向對象 對象的描述方式更加貼合真實的世界,有利于大型業(yè)務的理解 在程序設計的過程中用對象的視角分析實際的時候能夠拉近程序設計 和真實實際的距離 面向對象的基本思路 第一步:識別對象 熱任何實體都可以被識別為一個對象 第二部:識別對象的屬性 對象里面存儲的數(shù)據(jù)被識別為屬性 對于不同的業(yè)務邏輯,關注的數(shù)據(jù)的不同,對象里面存儲的屬性也不同 第三步:識別對象的行為 對象自己屬性數(shù)據(jù)的改變 對象和外部交互 面向對象的基本原則 對象包含兩部分 對象的組成元素 是對象的數(shù)據(jù)模型,用于描述對象的數(shù)據(jù) 又被稱為對象的屬性,或者對象的成員變量 對象的行為 是對象行為模型,用于描述對象能夠做什么事情 又被稱為對象的方法 面向對象--實質 面向對象就是把生活中藥解決的問題都用對象的方式進行存儲 屬性 方法 對象與對象之間通過方法的調用完成互動 方法 對象的列子--桌子 一個桌子 桌子的組成元素 四個桌腿 一個桌面 桌子有長寬高 桌子有重量 桌子的行為 移動桌子的位置 面向對象的基本原則 對象內部是高內聚的 對象只負責一項特點的職能(職能可大可小) 所有對象相關的內容都封裝到對象內部 對象對外是低耦合 外部世界可以看到對象的一些屬性(并非全部) 外部世界可以看到對象可以做某些事情(并非全部)查看全部
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面向對象的思路查看全部
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2-5 面向對象的實質 (1)面向對象就是把生活中要解決的問題都用對象的方式進行存儲--把所有的數(shù)據(jù)用屬性方法表現(xiàn)出來。 (2)對象之間的互動是通過方法的調用完成互動查看全部
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2-4 面向對象編程的基本概念 (1)面向對象:在編程的時候一直把對象放在心上 (2)面向對象編程:就是編程的時候數(shù)據(jù)結構(數(shù)據(jù)組織方式 )都通過對象的結構進行存儲。 使用屬性和方法組織起來 (3) 為什么要使用面向對象編程? 對象的描述方式更加貼合真實世界,有利于大型業(yè)務的理解;在程序設計的過程中用對象的視角分析世界時能夠拉近程序設計和真實世界的距離。思維方式和現(xiàn)實世界更加貼合更加緊密查看全部
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2-3。對象的特點 (1)每個對象都是獨一無二的 (2)對象是一個特定的事物,他的職能是完成特定功能,比如 nba球員的職能就是打球 (3)對象是可以重復使用的查看全部
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